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-   -   DirectX視覺進化論-從DX9到DX11 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=883222)

SKAP 2010-01-19 03:34 PM

Tessellation雖然方便,但一點都不實用

自動化生成高多邊形...代價就是超大量的效能浪費

相同效能下DX9雖然要手工做,但效果可以壓勝DX11

對廠商來說也是,以封閉的TV主機舉例

儘管XBOX有能力開AA,但廠商都是盡量不開AA去衝高其他效能

為什麼?一開AA效能就減個10~30%那不如不開

就算是360、PS3情況也沒好到哪去

還是很多廠商不開AA,把資源用到其他地方

所以這個Tessellation在達成相同畫面下如果會耗掉更多效能那就是不實用

蒼藍的月光 2010-01-19 04:58 PM

引用:
作者liccaba
看來DX10和VISTA一樣

都有效能消耗過多的問題 而且表現出來的效果也沒差多少

2個都是失敗作品 又綁在一起

所以乾脆一起被淘汰XD


DX 10似乎推出沒有多久

DX 11就出了(放出風聲)

DX10效果也沒有比DX9多好到哪裡去

一樣都是要花時間去開發對應的軟體

小弟是廠商也會選擇DX11

至少不會白費工

oScARSh 2010-01-19 05:44 PM

引用:
作者SKAP
Tessellation雖然方便,但一點都不實用
自動化生成高多邊形...代價就是超大量的效能浪費
相同效能下DX9雖然要手工做,但效果可以壓勝DX11
對廠商來說也是,以封閉的TV主機舉例
儘管XBOX有能力開AA,但廠商都是盡量不開AA去衝高其他效能
為什麼?一開AA效能就減個10~30%那不如不開
就算是360、PS3情況也沒好到哪去
還是很多廠商不開AA,把資源用到其他地方
所以這個Tessellation在達成相同畫面下如果會耗掉更多效能那就是不實用

能用效能損失來取代開發費用,
對遊戲製作商來說很有可能是好事...

現在玩家眼睛都被寵壞了,
不做個像電影一樣的畫面細節和美術,說不定還會被蓋上沒技術力的章,
這要求的製作成本不知道變幾倍,
光是一條路上的石塊,每一個都要去modeling這只是要遊戲商做不下去而已,
但是不做又被笑成只是一片貼圖省工壞畫面,

新的API能省去以上的問題,又有何不可,就算是效率變差,很多情況下仍是值得的。

freeman_hsieh 2010-01-19 06:39 PM

先有新功能,才有機會調整軟體,讓效能跟畫面上有機會取得平衡,沒有新功能,那就看功力,多花時間coding 可是多花錢,那都是成本啊....(時間就是金錢的最佳寫照...)

walkingdog 2010-01-19 11:38 PM

凹凸有致~~
角色經過TESSELLATION後會連升好幾級吧?
可以刺激DX11買氣~~

octapult 2010-01-20 01:57 AM

引用:
作者walkingdog
凹凸有致~~
角色經過TESSELLATION後會連升好幾級吧?
可以刺激DX11買氣~~

這讓小弟想起當初玩Morrowind的時候
明星臉 mod + 高解析度材質(全裸) mod + TrueForm + 6xAA
雖然現在的顯示卡不用Tessellation也就達到了
不過那時候(ATI 9600 XT時代)還是造成蠻深刻的印象啊...

Artx1 2010-01-20 02:57 AM

引用:
作者SKAP
Tessellation雖然方便,但一點都不實用
自動化生成高多邊形...代價就是超大量的效能浪費
相同效能下DX9雖然要手工做,但效果可以壓勝DX11
所以這個Tessellation在達成相同畫面下如果會耗掉更多效能那就是不實用


tessellation的主要目的是要達成動態LOD,近遠可以不必切換模型細緻度,
而是直接在模型上增添細節,達成更平順自然的遠近過渡。
這並不是用舊的技術可以達成的。

此外,tessellation也可以視為一種模型壓縮。
材質需要壓縮,高解析的模型何嘗不需要壓縮?

當然透過材質來表現凹凸自然是一種美術手法,
反過來說如果凡事要依賴美術工時的話,那就比較容易浮濫了。
目前tessellation的好處就是與主力動畫工具的tessellation機制都相容,
所以可以更簡便地彼此沿用content。

反過來說,如果你主打的是toon rendering的話,那的確3DCustom少女和MikuMikuDance那樣的做法比較適合,那麼IBL、tessellation等等大概都不是那麼需要。

SKAP 2010-01-20 11:40 AM

引用:
作者oScARSh
能用效能損失來取代開發費用,
對遊戲製作商來說很有可能是好事...

現在玩家眼睛都被寵壞了,
不做個像電影一樣的畫面細節和美術,說不定還會被蓋上沒技術力的章,
這要求的製作成本不知道變幾倍,
光是一條路上的石塊,每一個都要去modeling這只是要遊戲商做不下去而已,
但是不做又被笑成只是一片貼圖省工壞畫面,

新的API能省去以上的問題,又有何不可,就算是效率變差,很多情況下仍是值得的。

自動生成高多邊形可不是顯卡或DX11的專利
3D繪圖軟體一樣可以實做
所以今天我先用3D繪圖軟體自動生成高多邊形再稍做最佳化
放進遊戲,相同效能下若勝出20%以上那可能廠商都會這麼作
把自動生成高多邊形放到前面的步驟花費不會多到哪去

其實我看目前的次世代遊戲
那些高多邊形應該很多都是用自動工具做完再調整的居多

SKAP 2010-01-20 12:01 PM

引用:
作者Artx1
tessellation的主要目的是要達成動態LOD,近遠可以不必切換模型細緻度,
而是直接在模型上增添細節,達成更平順自然的遠近過渡。
這並不是用舊的技術可以達成的。

此外,tessellation也可以視為一種模型壓縮。
材質需要壓縮,高解析的模型何嘗不需要壓縮?

當然透過材質來表現凹凸自然是一種美術手法,
反過來說如果凡事要依賴美術工時的話,那就比較容易浮濫了。
目前tessellation的好處就是與主力動畫工具的tessellation機制都相容,
所以可以更簡便地彼此沿用content。

反過來說,如果你主打的是toon rendering的話,那的確3DCustom少女和MikuMikuDance那樣的做法比較適合,那麼IBL、tessellation等等大概都不是那麼需要。

需要動態LOD最大的原因是甚麼?當然就是效能
如果今天不用動態LOD全程直接高多邊形上陣 vs 自動生成高多邊形搞動態LOD
結果效能所需相當,那一定是右邊被巴掉

tessellation確實是種趨勢,但以目前硬體來說還很有難度
我覺得那是給"當GPU性能提升遠遠超過製作精度時"用的
舉例,假如下代GPU隨便都能有百億、千億多邊形運算量
但對開發廠商來說已經無法兼顧這麼大資料量的最佳化時
那製作現世代水準作品,交給顯卡、DX11去自動提升畫質就會很有用

不過,tessellation現階段有幾個問題點
1.自動生成需要及時運算出多補的多邊形+損耗顯卡效能
等於CPU、GPU都會損耗一定效能,何時這個損耗能小於節省製作帶來的優勢還要等
2.自動生成變數太大,對於成品有很大的不可預測性
就像玩物理一樣,由於採用自動的物理引擎,所以常常會有很多BUG現象
例如物件卡住後不斷抽動,或是亂飛、亂撞、變形扭曲等等
用在自動生成多邊形上,一樣會有不少問題,需要不斷嘗試並調整,這也是需要人工的

其實那個DEMO真的是很沒參考價值
會把DX9搞到路面一片平坦毫無多邊形起伏
然後DX11全用自動生成去巴DX9實在是太好笑
我看到DX11補完的多邊形線直接笑出來,拉了數不完的無用線


有那麼多效能,那3D繪圖軟體直接給他NS一下再轉POLY不就好了

scottchang 2010-01-21 07:42 AM

引用:
作者u3350829
說實在的....不管DX ??多好用多漂亮效率多高....
遊戲開發商能夠善用,3D引擎能夠最佳化才是重點,否則空有
一堆API和SDK也是枉然....
最簡單的例子,現在的遊戲機不管是360 or PS3硬體效能跟PC
比較起來都已經過時這麼久一段時間了,但是上面的game很多
做的並不差效果也相當好,有花時間心力下去開發+最佳化自然
就會有相對的效果出來....

以這幾年PC game市場因為種種因素大幅消退之後,未來要看
到什麼花大錢開發的game恐怕很難了....QQ



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