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sillycheng 2007-03-06 12:59 PM

螢幕大小沒關係,你用30吋都可以用800x600的

lim2006 2007-03-06 01:41 PM

引用:
作者knift
對啊,主要還是看你的需求用途,
不過15"的話256應該綽綽有餘了∼
============
之前看測試結果,
7900gto 512mb在跑最高畫質1280x1024時,
贏8800gts 320mb很多耶,
所以說夠不夠用也不只是看解析度,
還要看特效是不是開到最大,aa、af、材質的設定…


這,自己看實測............ 哪聽來芭樂

8800GTS大勝X1950XTX:高解析度苛刻評測

http://big5.pconline.com.cn/b5/www....2/969003_1.html

流金歲月 2007-03-06 05:23 PM

引用:
作者u865
會使用到1600*1200這種等級解析度的網兄,才有必要買到512M的
一般在1024*1280的解析度256M一定是夠用的! :rolleyes:

嘻嘻,幸好螢幕上的了1600*1200.. :ase

流金歲月 2007-03-06 05:37 PM

引用:
作者knift
對啊,主要還是看你的需求用途,
不過15"的話256應該綽綽有餘了∼
============
之前看測試結果,
7900gto 512mb在跑最高畫質1280x1024時,
贏8800gts 320mb很多耶,
所以說夠不夠用也不只是看解析度,
還要看特效是不是開到最大,aa、af、材質的設定…

7900GTO在高解析度只贏一點點,一點都不多. :jolin: 而且那個是要開到1600*1200

4XAA 8XAF,只有2款比較注重貼圖材質的遊戲,512MB的顯卡會略勝8800GTS 320

好像是FEAR和BF2吧 :ase

knift 2007-03-06 09:37 PM

引用:
作者lim2006
這,自己看實測............ 哪聽來芭樂

8800GTS大勝X1950XTX:高解析度苛刻評測

http://big5.pconline.com.cn/b5/www....2/969003_1.html

不記得在哪看到的,也是pcdvd就是了,
忘記說了,該遊戲是coh,解析度也只有1280x1024而已,
特效全開+aa全開後,320mb的8800gts輸7900gto輸很大,不是輸個三、五張fps而已…
我剛剛搜尋一次,找不到,
不過很奇怪的是該文我有回覆說320mb對高解析、高特效似乎不太夠,
我有回覆用我的id應該搜尋得到,可是居然不見了 :fear:
應該不會有商業上的考量或是某種因素而刪文了吧?

toyakoyo99 2007-03-07 01:54 AM

沒錯,在某些遊戲之下,88GTS 320MB的會不如X1950XTX和7900GTX
高解析度和高AA AF就是殺手~~
不過一般最常用的1280*1024應該還是主流
所以8800GTS 320MB還是比較受到青睞~

lim2006 2007-03-07 02:22 AM

引用:
作者knift
不記得在哪看到的,也是pcdvd就是了,
忘記說了,該遊戲是coh,解析度也只有1280x1024而已,
特效全開+aa全開後,320mb的8800gts輸7900gto輸很大,不是輸個三、五張fps而已…
我剛剛搜尋一次,找不到,
不過很奇怪的是該文我有回覆說320mb對高解析、高特效似乎不太夠,
我有回覆用我的id應該搜尋得到,可是居然不見了 :fear:
應該不會有商業上的考量或是某種因素而刪文了吧?


這點我測過了,之前舊的8800GTS 320M 驅動只吃256M VRAM ...... 然後跑英雄連隊,會瞬頓,貼圖怪怪的感覺,新的100.65 灌了變正常顯示320M -.-吃320M.......你說的那個測試有問題,可是試了別的遊戲有的正常都不瞬頓,現在G80 驅動根本不穩, 有的遊戲會有問題喔.那是少數,英雄連隊就是其中-.-

Reich 唐 2007-03-07 02:30 AM

因為目前很多遊戲,例如DOOM3(Quake4)或COH英雄聯隊這種,只要有Ultra的選項,都是針對512MB以上顯示記憶體,提供大量材質的等級,這種設定下,7900GTX的512MB顯示記憶體版本會贏8800GTS 320MB ,一點也不奇怪啊。

未來的遊戲只會越來越重視材質啦,特別是DX10的遊戲,材質陣列功能一出來,512MB以下顯示記憶體的卡,可能就......

看不懂? 用google查"材質陣列"吧,例如DX10架構下的顯示卡新技術探討 這篇

懶得查的,我簡單講一下,目前遊戲讀取一個材質,就要下一個DX中的指令,例如DX9的Draw call,這指令由誰處理?答案是CPU,所以頻繁的呼叫,會造成CPU的瓶頸,因為處理不完啊!因此現在材質都經由一些取巧的方法處理。

未來DX10下的材質陣列,則是同時可以讀取512張8192 x 8192的材質,還能編索引,當然能有效的強化材質讀取效率。

不過這樣的設定,一定會讓程式設計師設計遊戲,由很麻煩的shader模擬,轉化為多材質貼圖(材質越多越複雜,畫面越美),那顯示記憶體的容量,就首當其衝了,太小的,就準備材質慢慢排隊讀取吧....

u865 2007-03-07 09:16 AM

引用:
作者Reich 唐
懶得查的,我簡單講一下,目前遊戲讀取一個材質,就要下一個DX中的指令,例如DX9的Draw call,這指令由誰處理?答案是CPU,所以頻繁的呼叫,會造成CPU的瓶頸,因為處理不完啊!因此現在材質都經由一些取巧的方法處理。

未來DX10下的材質陣列,則是同時可以讀取512張8192 x 8192的材質,還能編索引,當然能有效的強化材質讀取效率。

不過這樣的設定,一定會讓程式設計師設計遊戲,由很麻煩的shader模擬,轉化為多材質貼圖(材質越多越複雜,畫面越美),那顯示記憶體的容量,就首當其衝了,太小的,就準備材質慢慢排隊讀取吧...

喔!!真是受教了∼
看來劣者在等1G的R600果然沒錯! :p

lim2006 2007-03-07 01:47 PM

英雄連隊,之前用X1950 也才256MB 特效全開也不會頓,所以是顯卡驅動問題,跟顯存沒關係-.-


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是02:54 AM.

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