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引用:
大概是因為遊樂器的日文遊戲習慣自己有一套字型檔, 這字型檔大多是點陣圖, 方便在不支援此字型或日文系統上運作. 當移植到 PC 上時, 也要一併把字型帶過來 (在不動原始碼太多的情況下). 正常來說, 移植遊戲最好是把訊息系統包括文字顯示方式一併修改才行, 不過有的時候趕時間或者嫌改原始程式太麻煩, 就會用這種偷懶的方式改. |
引用:
那等於是重建整個遊戲的字型"材質庫"那真的是大工程...... 我還是認為走專案開發會好很多,畢竟遊戲開發在台灣並不受重視,業者總是認為與其冒險花大錢去開發,倒不如代理國外知名遊戲來的好賺...就這樣,國內的遊戲開發變成花錢找辣妹拍影片,隨便寫個脫衣麻將就上市了...... 當初的好同學就是這樣,懷抱雄心壯志進入遊戲界,最後落的寫情色遊戲......唉...... |
引用:
整個工程是很大 你沒看FF7 天幻網 就招集一大堆 翻譯的部分比較大 改字型檔的圖片是還好 像那種移植遊戲 很多都還用PS格式的檔案 要修改還得自己開發工具 我只是把他簡轉繁 翻譯的場景腳本 就有800多個文件 一個文件最多幾萬個字 一開始跟一個要好的同事做 做都沒一半他就嚇跑了 後面我就孤軍奮戰完成了 我並不是想走開發路線 聽你們這麼說 我似乎不太適合那個圈子 我是比較想做中文化 .... 我在有的討論區常看到一些Yellow Game 像是金瓶梅那種古裝的 那是你同學或學弟學長寫的阿 :laugh: :laugh: |
引用:
畢業後的幾年的一個同學會我們有聊到,好像是什麼麻將的,他們公司有買一個麻將AI的函式,只要呼叫,其他的就只有"美"工而已,據他說,不管賣的多差,都有賺......說真的,念資訊真的寫的出好程式的沒幾個,在我們之中他算是認真的,同學的說法是,在台灣寫遊戲學不到什麼的,什麼都是代理,連開發工具都少的可憐,遊戲廠商要的是業務跟行銷人,遊戲本身就請幾個工讀生當管理人,再來幾個網管來管理伺服器,他們這種開發人員,根本就不想養... 想回頭,卻發現對企業問題的分析跟正規專案開發上的概念少的可憐...... :think: 讓我想到高中時一位美術班的好友,畫工一流,退伍後卻在畫電影看板......深深感覺到,有興趣,要不就成為大師,不然興趣真的不能當飯吃 |
引用:
每一家遊戲公司都有自己的開發工具,每一個遊戲機平台都有 自己的開發環境。PS 要一套,XBOX 要一套... SONY 要一套,SEGA 要一套.... 你要更改別人的對白,字型,當然就要準備相對應的工具啊. 真的有興趣,不如加入大陸那邊的翻譯小組,他們會提供你 工具. 不過專做這種的中文化,有三個很大的缺點... 1.PC 上的模擬器要已經完成,而且完成度高. 2.ROM 要已經被 dump 出... 3.沒有錢賺! <---- 這項最重要 目前國內遊戲界普遍薪資低,工作時數高...並不是寫程式 RD 適合的工作,很多工作機會也轉包給大陸了.... 這項興趣大概只能當興趣,除非你能夠找到其他的寫程式工作. |
在台灣寫程式出路不多, 半吊子更別提了.
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引用:
我可以問一個問題嗎? 為什麼要有深厚的 TCP/IP 觀念.. 我想不出來寫遊戲的 programmer 和 TCP/IP Layer 有什麼關係? 不太可能說我寫的遊戲有關於 Routing protocol 吧? |
臺灣資訊產業!
會越來越爛! 臺灣的企業老闆更本不會重視這塊領域 所以...!應該未來會沒什麼出路 ! |
引用:
目前的 DirectPlay 不太好用, 尤其處理大量連線的時候, 比較好的方式是自己處理封包, 要自己處理, 起碼要對 TCP/IP 有點概念. 當然, 不是要你把整個 OSI 弄清楚, 也沒那麼嚴苛. 如果只是想寫單機遊戲那不懂這個就無所謂了, 只是單機遊戲的開發, 在台灣可以說差不多死光了. |
樓主的簽名檔 size真是夠份量!
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