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- - GPU與記憶體頻寬的關係
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沒有笑你的用意啦,只是覺得問這個要是問的太簡略幫助不大,問得深會的人又少了。另外我也不是真的懂的人,更沒理由笑你啦。
http://www.thg.com.tw/article_000051208.html 這篇比較有用。 簡單說,GPU 有管線。 管線數 X 單一管線每時鐘週期可以處理的 Pixels 數 X 時脈 = 理論 pixel fill rate,表示 GPU 的理論上限性能。(有錯請高手也指教一下勒 :p) 不過這並沒有考慮在特定狀況下 pixel 需要搭配多少 texel 來繪出結果,所以早期你可以看到 GPU 多半用上所謂的 Multi-Texturing 時才能接近理論性能。因為這也代表了需要更大的記憶體頻寬來滿足額外的 Texel 需求,所以記憶體頻寬從那時起開始變成問題之一。 (上面這段有點問題....:p pixel 的理論值大概就像上面那個連結一樣,不用管要用到的 texel,所以會比較大,但是不實用,一般會看將 texel 計算量考慮進去以後的 fill rate。我印象中以前好像是因為 texel unit 是做死的,所以只要記憶體頻寬夠大,以及指令使用 multi-texturing 以後就能用上最大的記憶體頻寬,但是單論 pixel 的話反而是變少的。這時的 pixel fill rate 算法我不太記得是不是一樣....大概就是看用雙還是三材質就除以 2 或 3 吧) 另外,早期的狀況來說管線功能都很固定,送進來的資料型態也比較固定,所以算出這個值參考意義滿大的。雖然因軟體不同,還是常常沒有辦法達到上限....... 現在就不同了,管線設計的型態已經不像以前一根管子通到底,有分 PS/VS,數量比例也非固定 (如早期大概都是 pixel / texel unit 成整比例,現在則不一定),還有不少細節也有不同。更何況現在一個 pixel 背後需要的資料量已經遠大於以往。拿以往的理論填充率計算方式來用已經不太符實際用途。當然做為不同卡之間相對的大概比例還是有些用的。至於有沒有新的分析方式....請問其他高手。 (站上有高手的,找一下就知道,禮貌的去開版或私下請教可能會教你,教會了回來教我捏 :p) 另外,內建記憶體控制器與理論頻寬關係不大,而是和提升有效頻寬有關。 |
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你的算法才有問題....真要照你列出來的公式算的話,結果會是16GB/s....不知道你是怎算出32GB/s的??可以解釋一下嗎?? 點你一下好了....你只有指出""記憶體時脈""而已,並沒有說是DDR,而且在算式裡面也沒有X2.....叫小學生來算都算的出答案是16GB/s :jolin: |
恐怕沒這麼簡單喔...你忽略了一點蠻重要的,就是材質壓縮.....現在不是已經可以做到壓縮4倍材質而不失真嗎??(還是壓縮率更高了,這點我不是很清楚),照這種邏輯的話,GPU所需的頻寬事實上沒有你算出來的6800GT需要53.76GB/s這麼恐怖,當然我也是外行,只是提供點意見而已.... :)
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是嗎 如果這問題能夠簡略化 我認為這問題對超頻使用者也有點幫助吧 大多數人應該都是晶片、RAM同時OC吧 但是如果能估計算出填充率與頻寬對應的關係 這樣就可以看出到底要超多少才能剛好匹配 比如說現在GPU 是400mhz 8管線 256bit記憶體架構 填充率=3.2Gp/s 頻寬按照阿湯的算法是3.2/1 = x/9.6 x=30.72 GB/s 以上是按照我自己想法算來舉例 如果此卡預設400/300(600) 這樣頻寬才300*2*256/8=19.2GB/s 並不能滿足其GPU 所以此時應該只需要超頻記憶體吧 當然如果考慮到材質壓縮的情況以及其他細節 可能不需要這麼多 但是以主流1024x768 4aa8af情況下估計所需要的填充率&記憶體頻寬 看出其對應的關係 也好針對個別去調教 也可保了卡的壽命 |
只是為了超頻的話,自己實驗一下才實際,不同系統不同遊戲情況不見得一樣,而且大致來說 GPU 和記憶體都是越高越好,就不必在那算來算去了,超得上就是你的。
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