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引用:
可能反向思考是花10萬高品質100吋私人劇院 VS 搭建一個100吋私人劇院房間音響含沙發的空間. === === === === === 會這樣說, 因為我當初思考過 "音響." 要耳機, 還是在最偏遠的房間弄 "自己空間." 前者最終一萬多解決. 後者可能不是2~30萬可以解決. |
引用:
VIVE Pro 2 單眼:2448x2448,看不出紗窗 以前寫的感想 Quest 2很多人在推,但試用過以後覺得只有價錢比較便宜而已,其它都比不上 |
雖然這些眼鏡都長的很像, 但前面那片真的讓我想到以前 1990 年代的 Sony Glasstron 系列啊
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引用:
你舉 SONY 那已經是特例了 正常廠商從來不是這種規格表示法 而且這是 VR/AR 頭戴顯示器 不是相機螢幕 你要舉例就找其他 VR/AR 設備也用這種方式來佐證 而且如果用你的那種 X3 下去算 4K 是 2480 萬,也不是 2300 萬 根本不可能遠超 4K 解析度 引用:
Quest 2 出很久了,而且還漲價一波了 當初就主打低價跟可用性高 硬體規格不高,但是自家生態圈做得很好 韌體維護上也優秀 不是那種賣東西靠規格唬人 後續維護差,生命週期短的廠商可以比的 |
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我大概重複看了官宣影片三次
有幾點我個人認為應該會讓這次 Vision Pro 脫穎而出的重點 1:這個 Vision Pro 等於結合了之前 Google Glass 的優點 (可以與外界互動) 跟其他如 Oculus 的沉浸感 (可以自由選擇封閉或開放) 2:螢幕像素的密度跟 iPhone 一致 這對於軟體開發的人來說可說是相當重要的一環 這意味著在開發相關軟體的時候不用去煩惱比例問題 可以猜的到的是 Apple 應該把之前在 iPad 上面的成功 也結合了 Apple Watch 的相關知識全都結合到了 Vision Pro 上面 然後再搭配上它們獨有的生態圈全整合進入應用面 這很大程度拓展了應用層面 沒人喜歡買一個用途極為單一的裝置又貴得要死 :think: 3:對眼鏡族群很友好的鏡片設計 敢問市面上有哪個 VR/AR 產品有考慮過這一環節的沒有? :think: 4:極為流暢的使用者體驗以及人機介面設計功底 |
+1 覺得這次貧果把各種裝置之間的流動整合得更協調了, 驚人的協調.
我都會心動了. |
https://vr-compare.com/headset/applevisionpro
"More than 4K in each eye". Total pixel count: "23 million pixels" (Approx. equivalent to 3400x3400 per eye at square aspect ratio) 按照這邊的說法,2300萬應該是雙眼總和 所以單眼約3400x3400,1156萬畫素,雙眼就是2312萬畫素 --- Apple關於Vision Pro解析度的部分敘述如下 https://www.apple.com/tw/newsroom/2...ple-vision-pro/ Vision Pro 使用 micro-OLED 技術將 2,300 萬畫素搭載入兩個郵票大小的顯示器 Apple Vision Pro 搭載超高解析度的顯示系統, 將 2,300 萬畫素搭載入兩個顯示裝置中,相當於每隻眼睛各一台 4K 以上的電視 --- 如果是單眼3400x3400的話,那確實不會有紗窗效應 前面VIVE Pro 2單眼也才2448x2448,跨距很大 8K電視也不過7680x4320,切左右兩半也就是3840x4320 Vision Pro總和6800x3400,已經是6K~7K等級的運算量 |
引用:
感受來講應該會不錯 不過當然還是要親身體驗過 第一代產品不用過於期待 阿婆的價格規格不會低 能不能普遍化才是重點 反正一堆致敬版本會出來 應用來說也慢慢增加 再等個幾年吧 |
引用:
Vision Pro 在 AR 應該是可以模擬 100 吋螢幕 但在 VR 沉浸模式下,是模擬 100 英尺的螢幕 |
所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是12:44 AM. |
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