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- - 我認為AMD的顯示卡,不需要開光追來挽救畫質
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引用:
那個年代正好是DX9.0C狂打SM3.0的HDR特效的年代啊,是個大噱頭 同價位的對面6800家族展示遊戲畫面全都打著HDR來炫耀,X800卻跟不上當然被淘汰 什麼世紀帝國3、戰慄時空2:LC之類的,指標性的遊戲大作在當時全都在炒這個 :laugh: |
引用:
重點是本來可選擇性關閉的特效,硬被改成強制使用讓對手的卡直接廢掉,現在的光追可能會�**陔陔寣C |
引用:
當時HDR開跟不開真的差很大,很難讓人回頭去用沒HDR的畫質。反觀現在的HDR,我覺得受制於一般顯示器品質,出來的效果常常讓人想關掉。 |
引用:
那時有遊戲這麼兇啊? :laugh: 居然不給選也太狠 像我上面提的世紀帝國或使用Source引擎開發的遊戲 都是能選擇不開HDR特效的 引用:
真的差很多,但我覺得當年的HDR特效蠻假的 :laugh: 那個光源與亮度變化都不太自然 不過也可能跟我當年用的是破爛TN面板螢幕有關就是了 |
引用:
HDR分3種 1.Bloom特效 就只是加一層光暈濾鏡,增加氛圍用 ![]() 2.遊戲內部改HDR運算 這才是遊戲重大變革,因為SDR的8bit範圍實在太小 對於越來越追求真實的3D遊戲來說完全不夠用 尤其是有室內、室外區別的,很難用256亮度變化去計算 這是2D遊戲or早期假光影3D貼圖遊戲時代不會遇到的 舉個例子,PS4的秘境探險4就是內部用HDR運算 所以室內、室外移動時,曝光值會自動調整 3.遊戲支援HDR 10輸出 這是螢幕的重大變革,SDR格式實在沿用太久 高階TV的面板早就支援10bit、廣色域、高亮度 偏偏SDR格式就沒這些東西,等於空有面板卻無法發揮 HDR 10格式的出現,一統了HDR顯示器的3大指標 10bit、BT.2020色域、0~1000尼特亮度 對於遊戲來說,就是能更好的呈現原始運算畫質 還是PS4的秘境探險4,這款剛推出時PS4並不支援HDR 10輸出 而主機更新韌體支援HDR 10輸出後 秘境探險4算是第一批支援HDR 10輸出的遊戲 遊戲中運算的高質量畫面,可以不用大幅壓縮成SDR輸出 但必需要說明的是,遊戲中運算的跟HDR 10格式不一定相符 再舉個例子,GT賽車,SDR時期根本無法展現法拉利那個紅色 直到HDR時期,遊戲製作過程中使用廣色域素材,再經由HDR 10輸出 搭配達標得HDR顯示器,才有辦法展現法拉利那個紅色 不過一般來說,人眼對於亮度的感受最直接 什麼10bit、廣色域,其實沒比較很難區分好壞 但把螢幕最暗跟最亮的差距拉開,馬上就能感受高對比 說實話看過HDR就回不去了,不過不是每款HDR遊戲都製作的好 加上HDR螢幕品質參差不齊,導致很多玩家對HDR有誤解 |
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