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playgamefun 2014-04-13 10:57 PM

引用:
作者abc0102
10幾年前人家也說雙核心根本很難支援
成本又高 現在連隨便免洗爛遊戲都能改版就變成支援雙核心
甚至到2.3前都還有電腦版的人在戰
全網路遊戲只有一款有雙核心其他根本不可能
後者更不用說 現在人的使用電腦狀況
也不是10幾年前只單開個遊戲 在跑而已
如果會玩到雙核心遊戲
那就買4 多兩顆執行背景和其他程式
支援4核心就買6-8核心
怎麼有人腦袋這麼死 只想著遊戲要跑幾核心就買幾核心

中肯阿!
2009年時x4 955跟e8400同個價錢,但是我朋友硬要買e8400
結果現在我朋友e8400跑不順bf4,但x4 955玩bf4順得很 :ase

野口隆史 2014-04-14 02:57 PM

引用:
作者Yusunu
對照Windows 8/8.1的工作管理員,與CPU-Z對FX系列CPU核心數量的描述,
大概就可以看出M$對AMD單模雙核架構的態度,
應該只把它當HT等級而已,所以也只讓它發揮HT等級的效能吧... :jolin:
https://pb2oma.dm2301.livefilestore...FX-Win8-SPE.png
Mantle除了簡化API程序,應該也還原了自家CPU應有的實力,
於是讓APU在支援Mantle的遊戲中就可以逼近i7,這目前看起來對AMD比較有利,
所以DirectX12會不會比照辦理就不知道 :rolleyes:

相較之下,印象中過去Intel發表HT技術後沒多久,M$就更新了DirectX 8.1,
讓XP可以支援HT... (現在FX架構都出多久了?) :think:

對OS來說,根本不用知道是4C4T還是4C8T或是2M4T
對OS來說,只要知道有幾行程(single or multi thread)就可以
推土機跟打樁機在windows平台效能不彰主要是架構差異,沒有進全力優化
跟當年DX支援HT基本規模就不一樣了,改動所牽涉的複雜度高了很多

引用:
作者Berith
2001年6月 Itanium (Merced)
2002 Windows XP 64-Bit Edition for Itanium

2003年9月 AMD Athlon 64
2004年3月 Pentium 4 (Prescott)
2005年3月 Windows XP 64-Bit Edition for x86-64

IA64在Itanium上市隔年就出專用的WinXP
x86-64還等intel推出處理器後隔年才上市
挺的是intel EM64T吧 :o

你提出這些根本佐證不了什麼事情
MS本來就挺x86-64,甚至鄙視IA64
Itanium不是x86架構,也沒有x86相容模式
更無法模擬x86架構,主要是intel在伺服器強推IA64
微軟當然要生出windows for IA64 edition
不然微軟拱手把IA64伺服器市場讓給別人嗎?

在一般終端零售還有OEM市場,一直都是x86版本的天下
對開發者來說,x86-64的軟體只要把原本的source code重新編譯就好了
甚至完全不需要修改就可以無痛移植(除了驅動需要重寫,部分用到C的要重寫)

IA64就不是這個樣子了
當年根本沒有一個像樣的開發工具的編譯器可以很好的支援IA64
部分原生軟體性能甚至不如x86版本

windows xp 64bit這個也只是名稱叫做xp
骨子裡它根本是server 2003,所有桌面xp 32bit能做的事情
超過八成以上它無法做,協力廠商從來不會認為這個xp是給一般終端用戶使用
跟win7 x32/x64, win8 x32/x64兩個架構版本差異太過巨大
根本不應該稱xp 64bit為"xp" 64bit,叫做xp純粹市場考量

在當年x86-64就算沒有支援的軟體
它也可以很好的相容x86架構的軟體
性能沒有任何損失,開發者沒有立即迫切的x64軟體需求
當年主流終端主機板也沒多少可以到4G以上
更何況64bit軟體還有memory overhead的問題
所以對微軟來說主流終端的x64作業系統根本不用急於一時

EANCK 2014-04-15 06:33 AM

引用:
作者playgamefun
突然想到PS4跟XBOXone都是八核心的,所以以後主流遊戲應該會支援八核心吧 :)
據我所知crysis 3可以有效的利用到八核心,甚至3960X還大幅領先2500K
http://www.pcgameshardware.de/Crysi...chmark-1056578/
http://www.pcgameshardware.de/scree...PUs-VH-720p.png
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tp...kaya-chast.html
http://gamegpu.ru/images/stories/Te...3/test/proz.jpg
不知現在除了crysis 3還有哪些遊戲可以發揮12T or 8T的實力?


看到這個我還挺感慨的,
遊戲核心支援愈來愈多的cpu核心是趨勢,只是發展的並不快,
而且只有少數資本雄厚的開發公司才玩得起,
這和延攬的設計人才實力有關。

反觀繪圖界中資本也十分雄厚的PTC,
從PRO/E 3.0 到 去年推出的CREO 2.0,前後快10年的時間,
繪圖用到的CPU核心數量還在"1",
其它核心只是打醬油的,偶爾被分配到一點點運算而已。

到了CREO 2.0,對GPU的支援是有明顯好一點,
(限定要有支援OPENGL的GPU)
繪圖時的效能還是常常被CPU給卡住。

官方駐派的顧問回應說他們的心思主要是放在"功能的增加和繪圖程序的簡化......."。
說是簡化,但感覺很像在抄對手3DS MAX的繪圖概念,
而3DS MAX對硬體的支援度早已大幅超前PTC的任何軟體。

orakim 2014-04-15 07:00 AM

> 突然想到PS4跟XBOXone都是八核心的,所以以後主流遊戲應該會支援八核心吧 :)
八核心不一定全都會用在遊戲上
以高科技機上盒(俗稱Xbox one)而言,很可能部份CPU是用在互動功能上
只不過很可惜出了美國能有多少國家用的到他的互動是個很大的問題

不幸中的大幸就是GPU效能不強(相比於PS4)
CPU挪一些去處理不相關的東西 對GPU來說應該是不會有太大影響

commando001 2014-04-15 02:45 PM

引用:
作者abc0102
10幾年前人家也說雙核心根本很難支援
成本又高 現在連隨便免洗爛遊戲都能改版就變成支援雙核心
甚至到2.3前都還有電腦版的人在戰
全網路遊戲只有一款有雙核心其他根本不可能
後者更不用說 現在人的使用電腦狀況
也不是10幾年前只單開個遊戲 在跑而已
如果會玩到雙核心遊戲
那就買4 多兩顆執行背景和其他程式
支援4核心就買6-8核心
怎麼有人腦袋這麼死 只想著遊戲要跑幾核心就買幾核心

雙核心CPU還沒出10年呢... :jolin:

第一顆雙核CPU在2005才亮相...(athlon64 x2和pentium D)

Aloof 2014-04-18 11:51 PM

引用:
作者EANCK
看到這個我還挺感慨的,
遊戲核心支援愈來愈多的cpu核心是趨勢,只是發展的並不快,
而且只有少數資本雄厚的開發公司才玩得起,
這和延攬的設計人才實力有關。

反觀繪圖界中資本也十分雄厚的PTC,
從PRO/E 3.0 到 去年推出的CREO 2.0,前後快10年的時間,
繪圖用到的CPU核心數量還在"1",
其它核心只是打醬油的,偶爾被分配到一點點運算而已。

到了CREO 2.0,對GPU的支援是有明顯好一點,
(限定要有支援OPENGL的GPU)
繪圖時的效能還是常常被CPU給卡住。

官方駐派的顧問回應說他們的心思主要是放在"功能的增加和繪圖程序的簡化......."。
說是簡化,但感覺很像在抄對手3DS MAX的繪圖概念,
而3DS MAX對硬體的支援度早已大幅超前PTC的任何軟體。


對這塊不是專家
可是一般電腦界似乎很少聽到有人在用3DS MAX出模具圖的, 還是其他部分已經不是PRO/E的天下?

crabster 2014-04-19 12:00 AM

看遊戲引擎支不支援
只要EA的Frostbite跟EPIC的UE系列引擎開始支援馬上就會發現市面上有一狗票遊戲支援... :flash: :jolin:

EANCK 2014-04-19 06:25 AM

引用:
作者Aloof
對這塊不是專家
可是一般電腦界似乎很少聽到有人在用3DS MAX出模具圖的, 還是其他部分已經不是PRO/E的天下?


只要牽涉到要做3D模具的、要做3D實物出來的,
都要找能定義精確尺寸的3D軟體。

不需開3D模具的東西,則大半會用AUTOCAD,
因為軟體成本差異太大。
像造船、建築、3C產品的附屬小零件......


至於3DS MAX因為建模方式比較直觀,相對快速一點,
但多用於在螢幕上看看效果的情況,
動畫、電影特效、3D遊戲的模型......

因為需求不同,所以會選不同的軟體。

PRO/E 、CREO 都是純吃OPENGL的軟體,
沒有OPENCL,
偏偏隨著時代轉變,OPENGL逐漸被遊戲界淘汰,
看看近3年有幾個PC平台的知名遊戲是用OPENGL在設計的?
所以顯示卡對它的支援性很糟。

這種軟體公司她不會管你有沒有錢買繪圖卡,
在他們的認知中,你既然要吃這行飯,就要乖乖掏錢出來買相對高價許多的繪圖卡。
所以自然不會花心力與經費去改軟體核心,以提升CPU核心的可用數量,
進而增加對OPENGL的運算效果。

Aloof 2014-04-19 08:54 AM

引用:
作者EANCK
只要牽涉到要做3D模具的、要做3D實物出來的,
都要找能定義精確尺寸的3D軟體。

不需開3D模具的東西,則大半會用AUTOCAD,
因為軟體成本差異太大。
像造船、建築、3C產品的附屬小零件......


至於3DS MAX因為建模方式比較直觀,相對快速一點,
但多用於在螢幕上看看效果的情況,
動畫、電影特效、3D遊戲的模型......

因為需求不同,所以會選不同的軟體。

PRO/E 、CREO 都是純吃OPENGL的軟體,
沒有OPENCL,
偏偏隨著時代轉變,OPENGL逐漸被遊戲界淘汰,
看看近3年有幾個PC平台的知名遊戲是用OPENGL在設計的?
所以顯示卡對它的支援性很糟。

這種軟體公司她不會管你有沒有錢買繪圖卡,
在他們的認知中,你既然要吃這行飯,就要乖乖掏錢出來買相對高價許多的繪圖卡。
所以自然不會花心力與經費去改軟體核心,以提升CPU核心的可用數量,
進而增加對OPENGL的運算效果。


這種結果也蠻合理的, 因為一些軟體幾乎是獨占市場 (尤其是專業部分)
在威脅少的情況下, 自然把這些東西的改進放在後面
朋友的公司前陣子要買PCB Layout軟體, 放眼一般在做PC/Desktop的業界, 如果敢選非 Cadence 的產品, 那還真是勇氣可嘉

commando001 2014-04-19 12:44 PM

引用:
作者EANCK
只要牽涉到要做3D模具的、要做3D實物出來的,
都要找能定義精確尺寸的3D軟體。

不需開3D模具的東西,則大半會用AUTOCAD,
因為軟體成本差異太大。
像造船、建築、3C產品的附屬小零件......


至於3DS MAX因為建模方式比較直觀,相對快速一點,
但多用於在螢幕上看看效果的情況,
動畫、電影特效、3D遊戲的模型......

因為需求不同,所以會選不同的軟體。

PRO/E 、CREO 都是純吃OPENGL的軟體,
沒有OPENCL,
偏偏隨著時代轉變,OPENGL逐漸被遊戲界淘汰,
看看近3年有幾個PC平台的知名遊戲是用OPENGL在設計的?
所以顯示卡對它的支援性很糟。

這種軟體公司她不會管你有沒有錢買繪圖卡,
在他們的認知中,你既然要吃這行飯,就要乖乖掏錢出來買相對高價許多的繪圖卡。
所以自然不會花心力與經費去改軟體核心,以提升CPU核心的可用數量,
進而增加對OPENGL的運算效果。


我個人覺得這個是必然的

PRO/E不支持動畫製作,沒有作成多核心的必要

3DSMAX在繪圖過程也是單核心在跑,輸出動畫時才會利用多核心(我自己之前用過一陣子)

solidworks/inventor在建立實體物件時也是單核心,用到FEM時才會多核心去跑

平常在PRO/E中畫出個立方體,可能對程式而言他其實只有紀錄8個點座標和立方體這個標紀而已

一個只是產生點、線、面的程式對於多核心的需求本來就低...

倒是RAM給多點比較有用


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