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路過 2013-06-28 11:41 PM

引用:
作者Stonehendge
API進步的速度是其次,不是很在乎

GPU進步的速度變慢才是重點
跟CPU一樣,現在每代間進步的幅度都變龜速
要不然就是硬用堆高運算資源/堆高TDP這種暴力方法
不是很喜歡 :think:

沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...

u3350829 2013-06-29 12:14 AM

引用:
作者路過
沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...
/125484_1024x768.jpg


可以...只要量子電腦出來你要擬真到真的發生也沒問題? XD
其實最佳的遊戲方式真的還是透過某方式直接和大腦接觸交換訊息,
這樣才能跳脫現在框架...只是如果發生SAO那種事件要怎麼辦大概
也沒人知道:p

Technology 2013-06-29 07:59 AM

引用:
作者路過
沒辦法,因為GPU已經算是充份最佳化的半導體技術了

除非GPU不再需要計算大量的三角形、AA
否則除了堆高電晶體數量外,別無他法


有生之年不知是否能玩到景觀如照片般真實的遊戲呢...
http://i165.photobucket.com/albums/...84_1024x768.jpg


不過
其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多
從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上
多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器

AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成
所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣

qookap 2013-06-29 08:19 AM

恩? 不是Texture Fillrate高於Pixel Fillrate嗎?

maruko. 2013-06-29 02:31 PM

引用:
作者qookap
NV kepler只支援11."0" :laugh:

最近的 7 系列也是一樣嗎??? :confused:

goeeayu 2013-06-29 03:22 PM

11.2只有Windows 8.1獨享?!
看樣子Windows 8應該會分到一杯羹
Windows 7可能就..
Windows XP就不用說了 :(
.
..
...
....
.....
......
Windows Vista (沒人管 :cry: )

64855 2013-06-29 04:30 PM

引用:
作者maruko.
最近的 7 系列也是一樣嗎??? :confused:

HD7000 有11."1"

AMD當初有拿來說嘴,不過沒廠商用 :laugh:

k2島民 2013-06-29 04:34 PM

這技術只有當CPU用的記憶體跟顯示卡記憶體是分開的時候才有用
像xbox one CPU跟顯卡用同一塊8G記憶體的情況我不知道這技術有啥用?
還是說規格寫8G實際上是分開的? :think:

另外,以後的PC遊戲應該會建議配備24G以上記憶體,聽起來就很暴力 :D

qookap 2013-06-29 08:47 PM

引用:
作者maruko.
最近的 7 系列也是一樣嗎??? :confused:


記得有看過NV的說法 無法支援11.1的部分功能 應該是說有功能但是不支援
英文的懶得去找了 反正11.2真的沒太大差異 不是重點
7系列的架構是一樣的東西 沒有重新設計

路過 2013-06-30 01:09 AM

引用:
作者Technology
不過
其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多
從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上
多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器

AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成
所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣


現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光
以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置 :jolin:

我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果
但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的

像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質
在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點
如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題
更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射
與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單
我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西



是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況
還是只能回歸到最基本的三角形(多邊形)去處理,也就是Vertex Shader所運作的部份


所以我上面才說三角形才是重點吶 :shy:


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