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https://unwire.hk/2020/12/21/cyberp...xoKneO3nKHBxX9Q
傳《Cyberpunk 2077》開發員工不滿 爆高層擅自決定不合理上市日期 |
看新聞說,可退費。 好險我沒買。
我看那黑漆漆昏暗的場景,我就縮手了。 昏暗的場景能接受的就是恐怖遊戲與黑暗靈魂系列。 |
引用:
正確調整亮度後哪會黑漆漆昏暗 2077的光影技術很先進,沒有暗處一片黑的問題 |
BUG可以忍,內容刪減就不能忍
不能接受的是過去幾年吹這麼大 做出來少一堆東西 以後這種吹很大的還是別衝首發 等個一年再來買 優化跟DEBUG都做完了 優惠時半價就買的到 |
照巫師3經驗來看
等大型DLC推出後BUG也應該修的差不多了 價格也會優惠許多 30%-50% OFF有可能 到時候再入手 現在遊戲累積太多玩不完不急 |
https://tw.news.yahoo.com/%E5%BE%9E...rfVrUfhiB2CEKCs
從《電馭叛客2077》下架悲劇,看最血汗產業:一天工作20小時的遊戲工程師 2020年12月22日 期待越高,失望越大。這句話用來形容科幻遊戲《電馭叛客2077》,再適合不過。 今年因為疫情關係,宅在家玩遊戲的人變多了。時節又近度假氣氛濃厚的年末,遊戲圈新、老玩家最期待能一頭栽進去的遊戲,當屬波蘭遊戲工作室CD Projekt出產的角色扮演遊戲《電馭叛客2077》。 《富比世》報導,今年從1月到12月遊戲正式推出前,《電馭叛客2077》的聲量已經讓CD Projekt的股價飆漲超過50%,也讓公司創辦人伊溫斯基(Marcin Iwinski)晉升億萬富翁--很少遊戲從業人員可以擁有這個身分。 為什麼這款遊戲讓全球玩家引頸期盼?CD Projekt前一作品是2015年推出的《巫師3:狂獵》,橫掃各種大獎,直到現在玩家間討論聲量仍大。《巫師》系列遊戲更成為波蘭的國家驕傲,2011年歐巴馬訪問波蘭時,時任總理圖斯克(Donald Tusk)把《巫師》當作禮物送給歐巴馬。 因此,玩家對CD Projekt的新作充滿「品質保證」的信心,加上CD Projekt打從2012年就宣布開始製作《電馭叛客2077》,8年來不斷釋出各種預告,去年更宣布演員基努.李維會飾演遊戲中重要角色,直接把玩家的期待值推上最高點。 然而,遊戲於12月10日發行後,卻成為一場災難。迫不及待的玩家發現,當他們在遊戲主機PS4和Xbox One上遊玩時,破圖、閃退、黑屏、當機等大大小小的bug都出現了。憤怒的玩家毫不留情的給出負評,根據評論彙整網站Metacritic,玩家在PS4上的評分為2.8,在XBox One的評分為3.7,都遠低於滿分10分。 評論直直墜,CD Projekt的股價也在短短幾天內大跌28%。投資銀行傑富瑞(Jefferies)分析師倫弗(Ken Rumph)指出,雖然該遊戲在電腦上運作得還可以,但在遊戲主機上的表現如此差勁,猶如出了一場「主機車禍」,不是股東原本被承諾的狀況,顯示公司領導階層犯了大錯。 電子遊戲網站Polygon記者拉莫斯(Jeff Ramos)指出,最大的問題還是在於,公司大量行銷讓玩家期待太大,也做出太多承諾,最後成品卻不盡人意。新聞網站Vox指出,CD Projekt曾多次表示遊戲會「準備好」才推出,因為疫情的關係,公司已經把發行日期從4月16日延至9月17日,但後來又以「修改bug」的理由再度延後2次,不斷拉伸玩家耐心。 9月時,《彭博》(Bloomberg)報導,一位不願具名的CD Projekt員工爆出,公司已經要員工「密集加班」超過一年,9月時更強制員工每週上六天班,為了趕上當時預定的11月發售日。2019年,該公司聲稱不會要求員工超時工作。 所謂的「密集加班」(crunch),已經成為一種專門術語,用來形容遊戲產業瘋狂加班的文化。《紐約時報》於2017年報導,當電動開發者開始密集加班時,他們的工作時間飆升,每天最高達20小時,可能持續數天乃至數週;在這段時期,他們只在工作時打個盹,上廁所的次數減少,並拒絕任何會讓注意力從螢幕上移開的東西,包括家人,甚至是食物。 《電馭叛客2077》的例子再次揭露遊戲產業人員的血淚工作環境。一個電玩遊戲大作開發費用高達數千萬美元,需要數百人的勞動力才能完成,他們每週需要工作長達80到100小時。遊戲開發中,密集加班並不侷限於正式發售前的兩三週,一個團隊可能會在任何階段開始密集加班,一次密集加班可能會持續數月。工程師會在週末深夜修改程式漏洞,美術人員會利用週末對角色做最後修飾,而團隊中的每個人都會感受到要去加班的壓力,才與超時工作者的工作進度保持一致。 國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)2016年進行調查,65%的開發者表示曾被迫密集加班,52%的人補充說,他們在過去2年已經經歷2次以上的密集加班。 更糟的是,大多數遊戲開發者不會拿到加班費。他們可能會羨慕電影界的同行,因為電影業工會可以幫助從業者規範工作時間,並確保他們能拿到加班費。銀行和法律等產業雖然同樣以工作時間長到殘酷著稱,但遊戲開發者的收入卻差他們一大截;根據Gamasutra網站的調查,2013年美國遊戲開發者的平均年收入是8萬3,060美元(約合新台幣240萬8,740元),還不到紐約律師事務所菜鳥助理年薪的一半。 許多期待《電馭叛客2077》的玩家會心想:「既然CD Projekt為了修改bug延後這麼多次了,成品應該很完美吧。」沒想到,成品卻是完美的相反。 12月17日,索尼宣佈,他們暫時從PS4和PS商店下架《電馭叛客2077》,並退費給已購買遊戲的玩家,直到遊戲被修正為「可運作狀態」才會再度上架。這是索尼史上頭一遭採取這樣的行動,也代表遊戲導致的負面反響有多麼嚴重。 實際上,像CD Projekt一樣「跌落神壇」的遊戲開發商並不是少數。許多遊戲一開始也是bug連連,引起玩家訕笑,但後來開發商不斷優化、修正,就能夠在後來用時間持續吸引粉絲。CD Projekt這次的失敗是毋庸置疑的,後續他們能否挽回失望的玩家和聲譽,就看他們的誠意了。 |
這遊戲車子真的夠難開,機車好多了 :laugh:
這遊戲反應這數值真的好用... 武士刀+狙擊槍都靠這數值。 現在玩到18lv 一開始靠覺或是送的那把就可以開殺了 現在拿到狙擊槍後就可以先收掉幾個後開砍 只是這遊戲打擊感不太好就是,砍起人來爽度不夠 |
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之後是不是弄個後續來補完一下劇情阿
像後面的悲劇~自己活或是強尼活但也活不久 不管是拖餘命回地球還是龜在企業設備當人家遊魂收藏都不是好結果 如果後續能有轉機"重生"就能再像其他開放世界大作一樣到處探險了 然後順便把很多縮減跟砍掉的內容弄回來這樣就能達到原本的期望了 這算是先上市再把東西做完 像是無人深空一樣~後來一樣獲得大部分好評 |
引用:
我是還沒破一輪啦,但我覺得你好像根本沒深入玩 根據這邊各種結局解說,強尼活不受6個月限制 https://www.entertainment14.net/blo...%8A%87%E6%83%85 其他還有幾個開放結局是會繼續找方法,沒有說死 另外2077的要素有夠多 V家裡的武器室我才拿到一把劇情狙擊槍可以收藏 實際上有很多可以蒐集 https://youtu.be/KVmqUe6Eo4M 對比一下 超級大作GTA5有3個結局,RDR2有4個結局 人家2077用心做一堆支線任務 沒去好好體會就嫌沒做完? |
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