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這就是sony最利害的地方 :laugh: |
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很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大! 其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題!:nonono: 別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable, 哪個部分PPE該做 哪個部分給SPE平行做都自動切的整整齊齊,各個SPE隨時工作滿檔, 都處於peak performance的狀態,218GFLOPS輕鬆達成 :yeah: 哪有這麼好康的事?:rolleyes: 相反的,PPE跑的code跟SPE跑的code是分開來寫的、分開compile的, 要叫SPE做事的話PPE就要自己開1個SPE thread叫某個SPE做事,SPE不會沒事自己找work來做, 所以SPE再多你的program無法平行化給SPE做也是沒用。 此外,cell的PPE和SPE的addressing space不一樣,PPE有64bit的定址能力, 而SPE只看的到自己256KB的local storage(LS),所以要將之前在shared memory架構 寫的code 要port到SPE執行的話將會發生以下問題: 1. 之前在shared memory架構爽爽用的global variable對SPE來說通通看不到, 要存取的話請用DMA,但是DMA的限制一堆,例如source和destination address 都要能被16整除、DMA size必須為1,2,4,8或16倍數 byte... :stupefy: 2. 最頭痛的pointer問題,因為pointer所指向的data幾乎都不在LS裡,要的話請DMA, 如果pointer有2顆 '*' 以上的在pointer dereference時準備被搞死吧! 3. SPE的LS只有小小的256KB,所以搞出了SPE compiler可以吃C++ code,但是居然 不能用C++標準的IO library : iostream這種鳥事:shock: ,因為iostream的linkable大小就超 過256KB,更慘的是SPE code編譯完的exeutable隨便都有幾十KB,所以SPE在執行 時只剩大概200KB可用,之前在shared memory架構幾乎不在意 available memory space,new, malloc 要多少space就有多少,但在SPE code裡LS剩多少卻變得 非常斤斤計較。 4. workload怎麼分給SPEs執行?要完全parallel還是搞SPE pipelining? 5. 要cell當GPU可以,請IBM拿出3D graphics API(例如像openGL) for cell,不然 遊戲廠商開發遊戲都來不及了哪有閒工夫替cell寫3D graphics API,有現成 for GPU 的API誰不想直接用? :unbelief: 如果cell不需要programmer精心設計sequential code如何parallelize給SPE執行, 就可以隨時達到IBM號稱的peak performance的話,那這樣一顆cell賣不到1萬塊,IBM還真是佛心來的! :like: |
[QUOTE=cs168]很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大!
其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題!:nonono: 別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable, QUOTE] 實在太專業了∼!! :laugh: 小弟完全看不懂! :ase 恕小弟問白一點:那這串討論的標題,究竟cell能不能完勝? :confused: |
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真的!? 大大是否有實作比較過?photoshop cs3可以跑嗎? |
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跑?跑個屁啊... photoshop最注重ram大小,那丁點ram能幹麻?:laugh: |
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我則依然認為cell只有在video/audio, decode/encode有優勢 因為這些東西要做平行處理很簡單, cell當初的目標也應該就是這方面的應用 根據不同運算能力推出不同大小的cell, 一種設計就能打死全部影音規格 而不用為了推陳出新的影音規格設計新的DSP 只是sony不知道在想啥(久多良木健的主意?)把cell拿來當PS3的核心 |
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sony在想什麼?把當初高層發的言拿來看就知道了 因為PS3是一台藍光多媒體播放器啊... 遊戲功能只是附加配備 |
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我也看不懂,只是PS3遊戲難開發是公認的 360的遊戲發表都很快,PS3的遊戲都要開發很久 還有假如跨平台遊戲開發分成360和PS3組同時進行 大家都不喜歡分到PS3組 我覺得SONY畢竟是做家電的, 他可能以為處理器都差不多 程式隨便寫就可以了 |
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區區家電廠是吧 :laugh: |
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一般不管是spe/dsp/gpu沒人這樣寫程式的,完全用錯地方, spe/dsp/gpu的程式通常都是演算法那種幾k的程式, spe那256k幾乎就是演算法存取資料用的而已, 引用:
已經有人在寫cell版的3d driver了,不知道做到哪裡了,實在是非常期待. http://www.mesa3d.org/cell.html peak performance,現在PS3上那個版本沒有辦法, 只有ibm的server那個版本才有辦法. |
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