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Fixx6104 2008-07-24 10:16 PM

引用:
越講越不知所云了 還超級大福利勒 我試過PS3用來跑Linux,只用PS3上網那些的,結果最後還是乖乖用PC 本來以為是我不懂Linux的美,就在PC上再裝一次Linux,結果還是覺的PC版的Linux跑做這些平常人會做的事情順多了

這就是sony最利害的地方 :laugh:

cs168 2008-07-25 01:02 AM

引用:
作者a1234957
到底是哪個比較強阿
PS3的核心,中央處理器(CPU)是採用2000年由SCEI/SONY/IBM/東芝共同開發的「Cell」處理器。Cell處理器是1PPE+8SPE而構成的異質多核心處理器,共有9個核心並列運作。
...
o 每個SPE具備256KB本地端暫存記憶體(local storage memory)
* SPE不能直接存取主記憶體,需透過DMA方式存取

...
資料由wiki所擷取

很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大!
其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題!:nonono:
別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable,
哪個部分PPE該做 哪個部分給SPE平行做都自動切的整整齊齊,各個SPE隨時工作滿檔,
都處於peak performance的狀態,218GFLOPS輕鬆達成 :yeah:
哪有這麼好康的事?:rolleyes:

相反的,PPE跑的code跟SPE跑的code是分開來寫的、分開compile的,
要叫SPE做事的話PPE就要自己開1個SPE thread叫某個SPE做事,SPE不會沒事自己找work來做,
所以SPE再多你的program無法平行化給SPE做也是沒用

此外,cell的PPE和SPE的addressing space不一樣,PPE有64bit的定址能力,
而SPE只看的到自己256KB的local storage(LS),所以要將之前在shared memory架構
寫的code 要port到SPE執行的話將會發生以下問題:
1. 之前在shared memory架構爽爽用的global variable對SPE來說通通看不到,
要存取的話請用DMA,但是DMA的限制一堆,例如source和destination address
都要能被16整除、DMA size必須為1,2,4,8或16倍數 byte... :stupefy:

2. 最頭痛的pointer問題,因為pointer所指向的data幾乎都不在LS裡,要的話請DMA,
如果pointer有2顆 '*' 以上的在pointer dereference時準備被搞死吧!

3. SPE的LS只有小小的256KB,所以搞出了SPE compiler可以吃C++ code,但是居然
不能用C++標準的IO library : iostream這種鳥事:shock: ,因為iostream的linkable大小就超
過256KB,更慘的是SPE code編譯完的exeutable隨便都有幾十KB,所以SPE在執行
時只剩大概200KB可用,之前在shared memory架構幾乎不在意 available memory
space,new, malloc 要多少space就有多少,但在SPE code裡LS剩多少卻變得
非常斤斤計較。

4. workload怎麼分給SPEs執行?要完全parallel還是搞SPE pipelining?

5. 要cell當GPU可以,請IBM拿出3D graphics API(例如像openGL) for cell,不然
遊戲廠商開發遊戲都來不及了哪有閒工夫替cell寫3D graphics API,有現成 for GPU
的API誰不想直接用? :unbelief:

如果cell不需要programmer精心設計sequential code如何parallelize給SPE執行,
就可以隨時達到IBM號稱的peak performance的話,那這樣一顆cell賣不到1萬塊,IBM還真是佛心來的! :like:

weita 2008-07-25 01:38 AM

[QUOTE=cs168]很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大!
其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題!:nonono:
別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable,
QUOTE]

實在太專業了∼!! :laugh:

小弟完全看不懂! :ase

恕小弟問白一點:那這串討論的標題,究竟cell能不能完勝? :confused:

weita 2008-07-25 01:41 AM

引用:
作者野口隆史
用wine掛就可以了
性能可能還比在windows上還要好


真的!?

大大是否有實作比較過?photoshop cs3可以跑嗎?

xds333 2008-07-25 02:08 AM

引用:
作者weita
真的!?

大大是否有實作比較過?photoshop cs3可以跑嗎?


跑?跑個屁啊...
photoshop最注重ram大小,那丁點ram能幹麻?:laugh:

HigH 2008-07-25 02:30 AM

引用:
作者weita
恕小弟問白一點:那這串討論的標題,究竟cell能不能完勝? :confused:

我則依然認為cell只有在video/audio, decode/encode有優勢
因為這些東西要做平行處理很簡單, cell當初的目標也應該就是這方面的應用
根據不同運算能力推出不同大小的cell, 一種設計就能打死全部影音規格
而不用為了推陳出新的影音規格設計新的DSP
只是sony不知道在想啥(久多良木健的主意?)把cell拿來當PS3的核心

xds333 2008-07-25 02:36 AM

引用:
作者HigH
我則依然認為cell只有在video/audio, decode/encode有優勢
因為這些東西要做平行處理很簡單, cell當初的目標也應該就是這方面的應用
根據不同運算能力推出不同大小的cell, 一種設計就能打死全部影音規格
而不用為了推陳出新的影音規格設計新的DSP
只是sony不知道在想啥(久多良木健的主意?)把cell拿來當PS3的核心


sony在想什麼?把當初高層發的言拿來看就知道了
因為PS3是一台藍光多媒體播放器啊...
遊戲功能只是附加配備

mediciaaa 2008-07-25 05:23 AM

引用:
作者cs168
很多人都不知道看似輕描淡寫的這2行敘述,對cell的影響有多重大!
其實要發揮cell的實力,如何在cell架構上 programming 是最難的問題!:nonono:
別以為寫cell的program只是把code寫好然後給compiler吃,compiler就會自動生出完美的parallelized executable,
哪個部分PPE該做 哪個部分給SPE平行做都自動切的整整齊齊,各個SPE隨時工作滿檔,
都處於peak performance的狀態,218GFLOPS輕鬆達成 :yeah:
哪有這麼好康的事?:rolleyes:

相反的,PPE跑的code跟SPE跑的code是分開來寫的、分開compile的,
要叫SPE做事的話PPE就要自己開1個SPE thread叫某個SPE做事,SPE不會沒事自己找work來做,
所以SPE再多你的program無法平行化給SPE做也是沒用。

此外,cell的PPE和SPE的addressing space不一樣,PPE有64bit的定址能力,
而SPE只看的到自己256KB的local storage(LS),所以要將之前在shared memor...


我也看不懂,只是PS3遊戲難開發是公認的
360的遊戲發表都很快,PS3的遊戲都要開發很久
還有假如跨平台遊戲開發分成360和PS3組同時進行
大家都不喜歡分到PS3組

我覺得SONY畢竟是做家電的,
他可能以為處理器都差不多
程式隨便寫就可以了

a1234957 2008-07-25 07:19 AM

引用:
作者mediciaaa
我也看不懂,只是PS3遊戲難開發是公認的
360的遊戲發表都很快,PS3的遊戲都要開發很久
還有假如跨平台遊戲開發分成360和PS3組同時進行
大家都不喜歡分到PS3組

我覺得SONY畢竟是做家電的,
他可能以為處理器都差不多
程式隨便寫就可以了

區區家電廠是吧 :laugh:

passerx 2008-07-25 12:05 PM

引用:
作者cs168
3. SPE的LS只有小小的256KB,所以搞出了SPE compiler可以吃C++ code,但是居然
不能用C++標準的IO library : iostream這種鳥事 ,因為iostream的linkable大小就超
過256KB,更慘的是SPE code編譯完的exeutable隨便都有幾十KB,所以SPE在執行
時只剩大概200KB可用,之前在shared memory架構幾乎不在意 available memory
space,new, malloc 要多少space就有多少,但在SPE code裡LS剩多少卻變得
非常斤斤計較。


一般不管是spe/dsp/gpu沒人這樣寫程式的,完全用錯地方,
spe/dsp/gpu的程式通常都是演算法那種幾k的程式,
spe那256k幾乎就是演算法存取資料用的而已,

引用:
作者cs168
5. 要cell當GPU可以,請IBM拿出3D graphics API(例如像openGL) for cell,不然
遊戲廠商開發遊戲都來不及了哪有閒工夫替cell寫3D graphics API,有現成 for GPU
的API誰不想直接用?


已經有人在寫cell版的3d driver了,不知道做到哪裡了,實在是非常期待.
http://www.mesa3d.org/cell.html




peak performance,現在PS3上那個版本沒有辦法,
只有ibm的server那個版本才有辦法.


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