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引用:
http://www.eettaiwan.com/ART_880041...35200605_no.HTM MEMS技術讓任天堂遊戲機邁入新境界 上網時間 : 2006年05月12日 任天堂(Nintendo)最近推出了採用三軸動作訊號處理(three-axis motion signal-processing)技術的遊戲控制器,並在洛杉磯舉行的E3遊戲展上展示。這樣的新品推出可能把遊戲機產業的競爭焦點從快速、強大的處理引擎轉移到使用介面上。 ADI和意法半導體(ST)兩家公司是上述遊戲機的微電機系統(MEMS)感應器的主要供應商。該系統由兩個控制器單元組成:主控制器和自由式單元,每個單元都由一個動作感應器驅動。任天堂所開發的這個控制器平台準備用在該公司的下一代遊戲機「Wii」上,而關於該款遊戲機的詳細內容要等到今年稍晚時才會公佈。 另外,Sony Computer Entertainment公司也不落人後,在日前宣佈其Playstation 3遊戲將納入採用了六軸感應系統的遊戲控制器。但Sony沒有透露新款控制器工作方式以及動作感應器供應商是哪些公司。 雖然傳統的遊戲控制器需要使用兩手來掌控,但Wii的主控制器和自由式控制器被設計成單手掌握。玩家可以揮舞、瞄準、扭曲和轉動,就像是其手中的劍、摩托車把手或者網球拍一樣。有些遊戲將只需使用主控制器,有些則需要同時使用兩個控制器。 而對於新一代遊戲應用比較關鍵的是MEMS元件能夠感應玩家在三維空間上的動作的能力:前/後,左/右和上/下。ADI表示,當它被抓在手上的時候,系統就會根據控制器加速度感知動作、深度和位置情況。透過把核心MEMS感應器技術用於遊戲領域,意法半導體MEMS事業部主管Benedetto Vigna表示:「你可以簡化遊戲過程,並使其更加自然,而且你不用再擔心按錯按鈕。」 |
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感覺SONY真的很XX~任天堂的新遊戲觀被SONY學去了!!:think:
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EGM專訪任天堂岩田社長與宮本茂
PTT網友davieliu翻譯
資料來源 http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/egm.html -------------------- EGM專訪任天堂岩田社長與宮本茂 EGM: 可以請您談談Revolution計畫的歷史嗎? 岩田聰: 2004年早期,我們已開始認真討論能否為新主機的控制器做些什麼。大約也在那 時候,NDS的概念也一同產生。客觀來說,我們認為NDS與Rev都是同一個概念, 就是:「要如何擴展一般玩家以外的客群?」 就舉個我們所想到的例子吧。想想看核心玩家,他們在家中擁有一台主機,家中 其他成員會去使用這台主機嗎?? 我們猜想:答案是否定的。在Rev背後驅使的概 念是去做出會讓家中每一個人都會去參與,並與其互動的玩意兒。 我們產生一個問題:為什麼人們願意去拿起電視遙控器,並使用它來做互動,但 同時他們卻無法使用遊戲手把?有趣的是,就在這時候,即便我們想到了電視遙 控器,卻壓根兒沒想到將其轉換到遊戲手把的概念上。所以,有好一段時間,我 們無法跳脫出傳統手把必須兩手握持的固有認知。這段時間我們描繪出許多概念 草圖,並將其加入到許多原型手把當中。甚至有著許多讓人看到,完全不會聯想 到是遊戲手把的點子!我們花了將近一年,經過了無數的概念才通過原型階段。 任天堂最大的優勢之一,在於我們社內軟、硬體開發人員兼俱,並且各司其職的 不斷合作。硬體開發人員想到一個點子,可以向軟體開發人員方面提案說:「你 覺得你可以用這玩意兒做些什麼?」他們能夠很迅速的,將遊戲的硬體機制連結 到idea上,然後就能很快的驗證這是否能勾勒出他們所尋求的遊戲性。 2005年早期,一位年輕的手把研發團隊負責人提出單手控制器的構想。在這不久 之前我們已經研發出指向裝置技術,我們正想使用這項技術,用做指向並點擊畫 面中的物件。團隊中多數的成員質疑:「這玩意兒不能用來玩一般標準的遊戲, 這樣的話Virtual Consoles(傳統遊戲下載平台)上的遊戲要怎麼玩呢??」如此這 般提出對這項設計提出了許多質疑....但接下來宮本茂發言了:「何不給它個臨 門一腳,把遙控器 做的更小更簡潔,但加個可以增加其他功能的擴充槽。」藉由做出經典控制器 (Classic Controller)的外殼,就能擁有用於一般遊戲的功能。 之後便組合出產品原型,並在一個試玩遊戲中執行它,我們發現這種控制器實際 上能透過瞄準和點擊,讓FPS遊戲變得更有趣好玩....但要怎麼用來移動呢?那 時我們才想到可以進一步利用擴充槽,作成雙節棍的型態(用一條線附加次裝 置)。這個方案是由NCL(任天堂株式會社)的Metroid Prime(銀河戰士)製作人所 提出的。 EGM: 現在Revolution進行的如何呢? 岩田聰: 現在進行的相當順利。許多遊戲開發人員已經親手拿到Rev控制器,而且正著手 了解這玩意兒的型態,以便讓他們能夠使用它來做些東西。我們的內部研發人 員,以及第二廠團隊,正在向我提出他們進行中的專案計畫,我對於每一項計畫 也感到愈來愈興奮。 在E3展上,我們將以這項創新技術的實際應用,來證明這些與眾不同的概念。我 們也將提供指引給第三廠商,並讓他們把這樣的方向用在自己所研發的產品上。 EGM: 若比較目前我們所知的GC情況,未來第三廠商的支援狀況將會如何呢? 岩田聰: 我認為在日本與在美國的情況稍微有點不同。我們(利用NDS)做為擴大整個市場 的目標,在日本方面已獲得極大的成效。許多廠商一看到這些成果,現在都有高 度意願將遊戲在那樣的系統上推出,他們也將會著手於Rev上的開發。 更重要的一點,實際上Xbox360主機在日本市場幾乎沒有帶來任何影響。這或許 是某些市場內部的特殊情況使然,但由於360主機沒有帶來影響力,驅使日本廠 商投入兩個不得不的選擇:要不選擇Playstation 3,不然就是Revolution。所 以基於這樣的原因,我們看到許多廠商對於能用Rev控制器做出獨特的東西感到 非常興奮。 看看西方市場的情況,我認為在西方市場許多發行商,是以在三種不同平台開發 同一款遊戲的商業模式來營運。基於Rev主機具備獨特的控制器,我認為即使有 許多人將會非常關心這點,某些廠商仍相當可能會在Rev上做跨平台的事。玩家 會想在Rev上玩「標準的」遊戲嗎? 同樣地,有很多廠商仍繼續在運算處理能力與畫面繪圖方面,做著我稱之為「漸 進式創新」的事情。那樣的廠商可能沒有很大的興趣在Rev上做開發。但我們也 看到許多西方廠商被「破壞式創新」所吸引,他們看了Rev的控制器,並馬上想 到如何用它來做出自家獨特的構想。所以我相信我們將能看到比GC時多更多的第 三廠商獨佔內容,並具備許多與眾不同的構想與獨特遊戲性。而為了持續促成這 樣的開發,任天堂的工作是確保Rev成為一台具備強大氣勢與優勢的主機,並藉 由我們所打造的既成基礎,甚至能吸引到更多第三廠商。在Rev上,我們不只將 重心放在強力的首發陣容,在主機發售後也仍將有穩定的遊戲供應。這會是我們 頭幾年的任務。 EGM: 在體感方面Rev具備很酷的控制器以及獨特技術,但視覺效果將不能與PS3與 Xbox360主機上所看到的相比。它甚至不支援高解析度(HD)… 岩田聰: 因為是我們自己決定不採用HD的,而你們實際上看到的,是主機所釋出四分之一 到六分之一的處理能力。當我看到畫面時,我並不認為Rev力有未逮。如果你們 直接去看看硬體規格列表,嗯,感覺上Rev大概不像其他系統這麼高檔。但就我 來看,HD仍然是個波動的規格。有些人認為720P就能視為真正的HD,但另一些人 說1080P才是HD。實際上在那不能有個標準,不像NTSC(電視訊號)。接著,若你 看一下在美國實際上能兼容HD的電視數量…而基本上得讓你的遊戲達到最大的銷 售數字,且需花費所有的處理能力與記憶體在HD繪圖的構思,然而在美國卻只有 比例非常、非常少的人,能夠用他們所冀望的方式看到那些畫面繪圖。所以,就 我們來看,那樣的意義只是為了取悅極少數族群而加入HD繪圖,這樣對我們來說 是否值得,真的是個問號。我們決定,重新發明遊戲介面會是更為重要的事,以 「破壞式創新」來改變人們玩遊戲的方式。 就我個人來說,我很喜愛科技。我是個嚐鮮者(early adopter);就是那種當新 科技一推出就馬上跑出去買的傢伙。我在家中擁有一台HDTV,但我並不算是大眾 市場的消費者。我真的想將Rev儘可能提供給多數人。該系統的硬體規格就是基 於這樣的想法。我的最終目標是讓世界上儘多數的人們體驗到任天堂所提供的互 動式娛樂。 EGM: 我們談的不只是關於HD,而是主機本身實際的繪圖能力。該系統能力能與其它系 統相提並論嗎? 岩田聰: 若去比較這些系統所能夠做到多少運算,我想你們會發現有些領域上是Rev有所 不及的。但我終究體會不到那樣能真正做出讓玩家印象深刻的遊戲。畫面能具備 與互動性本身同樣大的衝擊性嗎?消費者的體驗才是最重要的事。這就變成平衡 的問題所在。要如何做到硬體與控制器之間的平衡?與其專注於做這幾年來相同 的事情,也就是僅試著找新方式讓遊戲看起來更漂亮,還不如專注於為使用者帶 來新體驗,這要來得重要多了。 EGM: 那麼在畫面之外的部份呢? 岩田聰: 這幾年來,我們已經看過很多不同的電玩主機,但我們從未看過一台能在關機後 還能做別的事情的主機,這與系統的運算功率無關。Rev主機以獨特的方式,能 在極低的電力下具備運作能力。當系統關機時,處理器當中部分的記憶體,以及 系統的Wi-Fi連線將持續維持作用。這表示它是一台一天24小時都能保持連線的 遊戲機。當然,你也可以拔掉插頭。(笑) 這樣想吧。在這房間裡的每個人都有手機,即使你們當下沒有使用它,它仍以待 機模式安置在這裡接收來電與e-mail。再將這概念更進一步去想,我們可以帶來 一些非常有趣的新構想到遊戲當中。直到現在,網路遊戲服務都只提供標準的多 人對戰體驗,你被帶到網路線上來對抗其他玩家,以測試自己的技術。使用我們 的新功能,我們確實認為能夠改變網路上線時所能做的事物型態。 採用像這樣的創新,對於與其他主機比較畫面繪圖能力方面的需求,感覺變成較 無關緊要了。我們所習慣看到的那種漸進式創新是指:在上個世代或許能看到螢 幕上顯示出50個人物,而現在能顯示500個。的確,那樣能夠影響一點遊戲性, 但那樣的創新,實際上只需要更強的硬體能力、與更多的人力;而沿著這樣的路 徑走下去時,真正能獲利的僅存廠商是具備強大發行權的大型發行廠商。 我想到像是俄羅斯方塊這款遊戲,它是20年前由俄羅斯的科學家發展出來的。假 如他現在將遊戲製作出來並推銷給發行商,他們大概會叫科學家滾回家去,然後 加上較好的繪圖、更多的等級、CG影片、甚至可能加上電影授權好讓它賣多一 些。假如某人想到一個足以造就下一次俄羅斯方塊那般轟動現象的點子;是一種 非常簡單、非常有趣的遊戲;那將不會被認可的。我們想鼓勵人們具備更多創 意,以及對於那些沒有資源去開發其他主機所要求的遊戲形式的人,我們會開放 給那樣的人開發遊戲。就是這些新奇的、與眾不同的、創新的點子,才能擴大互 動式娛樂的體驗。有些人看到了這點,又得考量其風險,還得摸索其方式,但假 使我們去提攜其潛力的話,成功的潛力是很大的。 說到為何目前為止都沒有提到這項功能(Connect24),即使主機在一年前就已經 完成了。是因為我們想等到其他硬體廠商,都無法仿效這項功能的時間點時,再 做公佈。 宮本茂: 我們的確有許多使用這項功能的構想…我們正要用Zelda看看這項功能,來加入 一項用Rev遊戲時才有的要素。老實說,我現在並沒有更多的例子,但一般來 看,無論主機關機或開機,都會有新的資訊流進主機,以及可看到玩家社群四處 打造出某些東西,我們有很多概念環繞在這樣的概念上…但都還沒有定案。 EGM: 還有什麼新功能? 宮本茂: 控制器上將會安裝一個揚聲器。那實際上並不會發出高音質的聲音,而是有些基 本的聲響。除了電視喇叭的聲音外,當你使用控制器時,控制器本體會發出聲 響。 EGM: 這樣的構想是哪裡來的? 宮本茂: 在開發控制器的期間,我們收到許多不同的人員所提供關於附加功能的意見。有 很多是關於攝影機和麥克風,及加入更多東西的構想。我們試驗了其中不少點 子。但特殊音效團隊對於有個能使手把發出音響的揚聲器感到非常亢奮。 你們應該認識齊藤由多加,他製作過人面魚以及最近在GC上發售的大玉。他提出 說假如有個揚聲器,你可以讓它像電話…或像其他東西那樣發出聲響。許多開發 團隊對這功能也感到很興奮。所以衡量了成本和功能後,我們決定加入。 EGM: 那麼為什麼不加入攝影機或麥克風? 宮本茂: 呃,很顯然有著成本與技術方面的問題。說到可以讓人簡單的在家使用的麥克風 型態時,你會先想到頭戴式麥克風。所以爭議在於,假如有個頭戴式麥克風是連 接到控制器上,會變的很難用,我們希望每樣東西易用:簡單又有趣。 EGM: 你們有參考Xbox360所使用的網路連線方式,來作為自家採用的連線計畫嗎?? 還 是會像NDS那樣,讓每款遊戲都有一組代碼,然後必須將代碼給朋友才行? 宮本茂: 很抱歉,我現在真的不能回答關於這問題的事宜,而我並不瞭解Xbox Live運作 的每項細節。但作為家用主機的服務,我們將採用伺服器以及更先進的功能。我 們會將重點放在改良從NDS上所採用Wi-Fi連線服務。使用無時無刻的系統連線, 主機將放置在那兒並接受訊息,由此可更進一步的影響遊戲性,並做出與眾不同 的東西。更多之外的構想我們將會在今年晚一點公佈。 EGM: 關於透過Virtual Console(虛擬平台)玩懷舊老遊戲時,會想讓畫面強化嗎? 宮本茂: 現在的電視理所當然具備比紅白機時代更好的解析度;循序掃描的電視有著更為 銳利的影像。我們正研究進一步改善畫質的方式,但並非你們所想地那種增加更 多色彩,或重新繪製人物圖像那樣的加強。 EGM: 您這幾天玩了些什麼遊戲? 岩田聰: 事實上,我最近花了不少時間在NDS的遊戲上,我想理由是NDS具備適合讓人短時 間遊玩的型態。現在我身上被賦予許多責任,實在無法奉獻太多時間在玩遊戲 上。所以我傾向玩些我可以隨時拿起或放下的遊戲,以及容易回到後頭的遊戲。 我會忘記等一下所要做的事…然而當薩爾達傳說•黎明公主推出時,我會在行事 曆上特別註記的。 |
引用:
sony 學的可多了... N64 出現的時候, PS 就推出新的 Dual Shock, |
PS3是11/11發售
那Wii日期呢? 價位差不多是? |
很期待Wii
現在玩遊戲主要不是看畫面多讚多棒 而是想玩前有未有的操作感 像超過十年前大型機台- 世界末日 左手臥搖桿,右手抓一個會旋轉的黑圓盤 第一次嘗試這種介面,加上雙打耐玩度很好 每天去排隊報到,光看也過癮 那遊戲性和新鮮度,至今還印象深刻 |
u.3uljojoijojiojijiijijijiwerewasdfs
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引用:
日期未定... 基本上大家都是要搶聖誕節的檔期,傳言是差不多那個時間... 價格也未定... 普遍認為是 usd.149~usd.249。 前一陣子 Merrill Lynch 預測是 usd.200。 http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=12707 個人比較認為是 usd.249,然後附兩支 Wii Remote,感覺和 Wii 的名字比較有象形的呼應,價格也比較合理。 不過,首發遊戲中的銀河瑪莉歐、薩爾達傳說和 Red Steel... 等大作,都是有使用到左手用的 Nunchuk,所以也可能是一支 Wii Remote 加一支 Nunchuk 的組合。 引用:
啊... 這個遊戲我知道! :shy: 這個遊戲滿適合用 Wii Remote 操作的,用它螢幕定位的功能來指定射擊方向,就可以省去旋轉大按鈕的不便... 如果 Capcom 願意加入 Wii Virtual Console,那也許以後可以經由下載來玩到過去 Capcom 的大型機台遊戲。 目前除了任天堂以外,SEGA 的 MD 和 HUDSON 的 PC-E 遊戲都已經加入 Wii Virtual Console,SNK Playmore 也在考慮是否提供遊戲下載服務。 http://www.levelup.cn/article/html/...05/17173713.htm |
引用:
不加入麥克風個人覺得是個蠻可惜的決定!! 因為動態遊玩的概念被Wii提出後, 下一個主戰場會是語音辨識 如果麥克風可以做在搖控器上的話, 使用上應該蠻自然的, 就像唱 KTV 一樣, 希望最後會加入.... |
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