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- - 聽說博優被任天堂給陰了,有人知道實情嗎?
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我看你炮的話沒半個屁度 也沒有真的寫過半行成本分析的經驗 你根本沒回我的問題 1.多語系設計的軟體成本分析 2.全球華人繁體市場分析 看來你純是炮嘴 1.資源檔跟程式碼分開放是多語言設計的基本概念.語言變數集中在同一包資源檔讓程式呼 叫到哪都是一樣,管你PPC,ABC炮嘴架構,上面已經有人丟出第三方漢化包的連結,更不用說遊戲廠本身就擁有原始碼來漢化成本更低 2.物件導向如果不是大力丸那就是你炮嘴需要吃的威而鋼,沒有物件導向光程式要呼叫語言變數所需的定址,就像是你現在沒吃威而鋼寫的CODE一樣 3.多語系跟誇平台是兩碼子事,要在哪個kernel下面跑那是廠商的考量,該kernel支援UTF-8,那就用UTF-8,大五碼就用大五碼,見鬼殺鬼,見炮嘴打嘴炮 |
引用:
轉貼一下 baha 新聞 http://gnn.gamer.com.tw/9/28539.html 原來這不叫PS3的編譯器啊, 使用的語言是C++, 並不代表SCE 沒有用自己的標準來制定自己遊戲的compiler. 純粹路過, 要戰的請繼續. 吃雞排去. |
引用:
就拿現在談的任天堂來說 CodeWarrior Radix Studio http://media.freescale.com/phoenix....ticle&ID=854299 也在wii程式開發上有官方的認可,更不用說免錢又跨平台的homebrew 應用開發了 這些採用C like語言的開發工具,我真的不覺得把字幕(or圖)跟程式分開放的難度到哪 對遊戲大廠來說,要跨語言異地的行銷成本恐怕要比這技術成本多的多 |
引用:
看過有的做法是圖像界面純圖形,等滑鼠游標移到各圖形上再用快顯方式出現文字說明, 這樣多語系翻譯就不會受到介面大小限制。 的確還是要看開發人員設計時有沒有考量到 :p |
暑假到了
鬼門開了後洨屁孩也跑出來了 路過 各位繼續 |
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我沒印象軒轅劍2有日文版?PC版? 如果是仙劍一的SS版我倒是有印象 但移植跟開發很困難,做了好幾年才上市 等到上市時,SS早就被PS的FF7擊垮很久了... |
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PS2 的模擬器跑的還不錯喔 如果因為是ppc而寫不出來的話 為什麼 ngc和 wii 的模擬器能跑的遊戲也多到不行 他們也是ppc base 的cpu呀 模擬器成不成功是看有沒有人想花這麼多時間在沒有錢的東西上 還有拿不拿的到機器上各晶片的資料,上面太多自家開發的晶片找不到資料 當然想寫也寫不出來 |
引用:
在wiki上還找的到資料 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BB...%B3%BB%E5%88%97 是pc版,當時好像還破了不知道什麼記錄 可能是第一個回銷日本的遊戲,或是改版最快 我已經忘了 |
引用:
自古各家遊樂器幾近封閉系統,連CPU都是訂做,開發軟硬體工具也各自賣的貴貴提供 因此跨平台移植有難度算是正常,但並不影響多語系開發,除非遊樂器本身就不支援多語系 |
引用:
有人知道非官方中文的wii韌體裡傳聞嗎? 聽說都做好了,只是被阿媽擋下來了 還好在WII U之前就把阿媽拔掉了,不然又要去買美版機了 某青蛙怎麼不見了呀,還是我說的牛話你聽不懂呀~哞~哞~哞~ |
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