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avcd 2011-08-02 11:27 AM

引用:
作者csshih
我看你說的話沒半個深度
也沒有真的寫過半行CODE的經驗
你先回答我幾個問題
否則你純是嘴炮
1.你的語言是怎麼變?全域變數?在IDE中設定app.config?
若碰上主機本身只支援一般編譯器你怎麼弄?
Visual Studio可不支援PPC架構喔
2.提個物件導向語言開發好像吃了大力丸?你來解釋一下物件怎麼幫忙你設定form變更語系,物件會比較方便設定設定語系?不懂別亂提,不然跟吃了蚯蚓丸沒兩樣
3.該遊戲要在哪個kernel下面跑?該kernel支援UTF-8?大五碼?
還是您要幫忙遊戲機廠商寫個無敵VM跨平台?


我看你炮的話沒半個屁度
也沒有真的寫過半行成本分析的經驗
你根本沒回我的問題
1.多語系設計的軟體成本分析
2.全球華人繁體市場分析
看來你純是炮嘴

1.資源檔跟程式碼分開放是多語言設計的基本概念.語言變數集中在同一包資源檔讓程式呼 叫到哪都是一樣,管你PPC,ABC炮嘴架構,上面已經有人丟出第三方漢化包的連結,更不用說遊戲廠本身就擁有原始碼來漢化成本更低
2.物件導向如果不是大力丸那就是你炮嘴需要吃的威而鋼,沒有物件導向光程式要呼叫語言變數所需的定址,就像是你現在沒吃威而鋼寫的CODE一樣
3.多語系跟誇平台是兩碼子事,要在哪個kernel下面跑那是廠商的考量,該kernel支援UTF-8,那就用UTF-8,大五碼就用大五碼,見鬼殺鬼,見炮嘴打嘴炮

kanewei 2011-08-02 12:02 PM

引用:
作者csshih
喔,怕人嗆阿
"家用機有自己的編譯器"
哪個?說出來聽聽?(還是都你在嘴炮?)
我還真的第一次聽說"有自己的編譯器"
我只聽說CPU廠家如IBM,INTEL出專屬編譯器,可沒聽說"家用機有自己的編譯器"
絕大部份遊戲都有出美日版沒錯
你聽過還有歐洲語系『全部』走透透版嗎?
你是真的聽說過軒轅劍2"幾小時改編為日語版阿"?
貼個連結來看看!NPNT!
哪個軟體沒原始碼可以中文化?麻煩你貼出來一下
還是那種人家紅客群用decompiler,改完之後再編回去?
別拿open-source來說嘴喔
記得NPNT!
ps:
你還是在迴避我的三個問題



轉貼一下 baha 新聞

http://gnn.gamer.com.tw/9/28539.html

原來這不叫PS3的編譯器啊,

使用的語言是C++,

並不代表SCE 沒有用自己的標準來制定自己遊戲的compiler.

純粹路過, 要戰的請繼續. 吃雞排去.

avcd 2011-08-02 02:47 PM

引用:
作者kanewei
轉貼一下 baha 新聞

http://gnn.gamer.com.tw/9/28539.html

原來這不叫PS3的編譯器啊,

使用的語言是C++,

並不代表SCE 沒有用自己的標準來制定自己遊戲的compiler.

純粹路過, 要戰的請繼續. 吃雞排去.


就拿現在談的任天堂來說 CodeWarrior Radix Studio
http://media.freescale.com/phoenix....ticle&ID=854299
也在wii程式開發上有官方的認可,更不用說免錢又跨平台的homebrew 應用開發了
這些採用C like語言的開發工具,我真的不覺得把字幕(or圖)跟程式分開放的難度到哪
對遊戲大廠來說,要跨語言異地的行銷成本恐怕要比這技術成本多的多

Rainwen 2011-08-02 03:31 PM

引用:
作者CrazyDark
我想大家還是先回到官方中文化來討論吧

如果是官方要做中文化,
開發商本身一定有最原始的資料檔,
所以是不是已包裝的資源物件就不會是問題....

不過遊戲的語文轉換,
比較麻煩的地方是在圖像界面上的文字變換,
有些地方按鈕或框框就這麼點大,
原文兩個字, 翻譯過來要五個字, 可是框就三個字長塞不下怎麼辦!?
好的程式跟美工在界面設計時就會考量這問題而多做些彈性機制,
但遇到沒有考慮到這問題的遊戲, 中文化人員就很吐血了....

看過有的做法是圖像界面純圖形,等滑鼠游標移到各圖形上再用快顯方式出現文字說明,
這樣多語系翻譯就不會受到介面大小限制。

的確還是要看開發人員設計時有沒有考量到 :p

skari 2011-08-02 04:37 PM

暑假到了

鬼門開了後洨屁孩也跑出來了

路過

各位繼續

h6260029 2011-08-02 04:57 PM

引用:
作者smellycat
古早dos時代,有個就軒轅劍2的遊戲要發行到日本
開發小組只花了幾個小時就改版完成了

我沒印象軒轅劍2有日文版?PC版?
如果是仙劍一的SS版我倒是有印象
但移植跟開發很困難,做了好幾年才上市
等到上市時,SS早就被PS的FF7擊垮很久了...

smellycat 2011-08-02 05:11 PM

引用:
作者csshih
是的,PPC本來就有自己的專屬IDE,這也是PS2,PS3的X86模擬器始終不成功的主因,也是遊戲本身的開發門欄,也因此,並不是使用者想要一個"語言包",修正bug,想要就可以馬上得到的主因


PS2 的模擬器跑的還不錯喔
如果因為是ppc而寫不出來的話
為什麼 ngc和 wii 的模擬器能跑的遊戲也多到不行
他們也是ppc base 的cpu呀

模擬器成不成功是看有沒有人想花這麼多時間在沒有錢的東西上
還有拿不拿的到機器上各晶片的資料,上面太多自家開發的晶片找不到資料
當然想寫也寫不出來

smellycat 2011-08-02 05:16 PM

引用:
作者h6260029
我沒印象軒轅劍2有日文版?PC版?
如果是仙劍一的SS版我倒是有印象
但移植跟開發很困難,做了好幾年才上市
等到上市時,SS早就被PS的FF7擊垮很久了...


在wiki上還找的到資料
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BB...%B3%BB%E5%88%97
是pc版,當時好像還破了不知道什麼記錄
可能是第一個回銷日本的遊戲,或是改版最快
我已經忘了

avcd 2011-08-02 05:20 PM

引用:
作者h6260029
我沒印象軒轅劍2有日文版?PC版?
如果是仙劍一的SS版我倒是有印象
但移植跟開發很困難,做了好幾年才上市
等到上市時,SS早就被PS的FF7擊垮很久了...


自古各家遊樂器幾近封閉系統,連CPU都是訂做,開發軟硬體工具也各自賣的貴貴提供
因此跨平台移植有難度算是正常,但並不影響多語系開發,除非遊樂器本身就不支援多語系

smellycat 2011-08-02 10:26 PM

引用:
作者CrazyDark
我想大家還是先回到官方中文化來討論吧

如果是官方要做中文化,
開發商本身一定有最原始的資料檔,
所以是不是已包裝的資源物件就不會是問題....

不過遊戲的語文轉換,
比較麻煩的地方是在圖像界面上的文字變換,
有些地方按鈕或框框就這麼點大,
原文兩個字, 翻譯過來要五個字, 可是框就三個字長塞不下怎麼辦!?
好的程式跟美工在界面設計時就會考量這問題而多做些彈性機制,
但遇到沒有考慮到這問題的遊戲, 中文化人員就很吐血了....


有人知道非官方中文的wii韌體裡傳聞嗎?
聽說都做好了,只是被阿媽擋下來了
還好在WII U之前就把阿媽拔掉了,不然又要去買美版機了

某青蛙怎麼不見了呀,還是我說的牛話你聽不懂呀~哞~哞~哞~


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