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-   -   微軟Xbox Series XGPU具有12TFLOPs的浮點計算能力?? (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=1172305)

yz0547 2020-03-21 08:44 AM

結論就ps5一樣只用來玩獨佔嘛,全平台遊戲不想花大錢升級pc的話就買新xbox玩
話說ps5那個3D音效與Atmos有什麼差異嘛?若是接聲霸或環擴,那這一代的xbox都有支援Atmos啊,甚至pc遊戲也有不少支援的了,例如全境封鎖2,甚至最近微軟的Ori都支援
若是耳機虛擬3D音效,那也有Dolby Atmos for Headphones,只差要付費購買

aya0091 2020-03-21 09:00 AM

引用:
作者老老濕
遊戲軟體商
當然會選擇好開發軟體來應用在硬體上

對遊戲大廠當然沒差
但是對於中小廠商會選
有微軟+AMD的支援?還是SONY?

MS支援第三方廠商開發遊戲?

麻煩舉幾個例子來聽聽看吧

Mark Cerny一直解說從PS4開始就重視降低開發難度

這也是PS5設計規劃上的重點,適應轉換期比以往更短

另外SONY在PS4上扶植的小遊戲特多,當然不一定是獨占

但也能說明開發難度比起以往減少非常多,才有這種生態

而以市占量來看,也絕對不會是問題

PS5相容PS4,可以說資源傳承

不管大小遊戲廠商要開發都不太會跳過這平台

當然,XBOX系列也不會是問題,目前通通都X86架構

比起以往特規系統好上太多太多,也造就跨平台如此普及

aya0091 2020-03-21 09:10 AM

引用:
作者yz0547
話說ps5那個3D音效與Atmos有什麼差異嘛?

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=194306

PS5 將導入大幅進化的 3D 音效處理能力,以「提供優異的音效給所有人」、「上百個進階聲音來源」與「臨場感與方向感」為目標。為了達成這些目標,導入了名為「Tempest 3D AudioTech」的音效處理引擎。

在介紹這套引擎之前,先來說明一下對 3D 音效處理至關重大的「HRTF(頭部相關傳輸函數)」。

人類的聽覺會受到頭部、身體以及耳朵的形狀與位置等因素影響,造成不同頻率或是不同方向的聲音出現音量的變化。人類可以藉由這些音量變化來判斷聲音的距離與方向,這也是臨場感的基礎。所謂的「HRTF」就是將前述效果量化而成的函數。只要將聲音來源的資訊套用到這套函數裡,就能計算出逼真的聽覺效果。

但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。因此 PS5 這次配置了以 AMD GPU 的 CU 為基礎所客製化的獨立音效處理單元,以類似 PS3 CPU Cell 的 SPU 高速向量處理器模式運作,能同時處理上千個音效來源,讓音效的臨場感與方向感更貼近真實環境中的聲音。光是這部分就等同 PS4 8 個 Jaguar CPU 核心以軟體處理的效能。

除此之外,SIE 還請來上百名志願者進行 HRTF 取樣來建立資料庫,藉此產生一個通用的設定來套用到 3D 音效處理上。考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。

---

處理器計算能力強弱的差異

與同時能計算的音源數量差異

這個不是音質的提升,所以有人用發燒器材來比是錯誤的

但實際效果沒聽過不會知道

PROVIDENCE 2020-03-21 09:40 AM

Mark Cerny說散熱問題下回分曉,他自嘲PS4/pro沒搞成功

等看看能怎麼優化了

alucardlin 2020-03-21 10:18 AM

連硬體層面都不一樣的GPU架構,卻要說一樣都叫RDNA2,這是混淆視聽還是自欺欺人呢?


PS5的CPU和GPU是各自獨立的記憶體控制器,資料由SSD讀到主記憶體後再搬至顯示記憶體中,

整個APU都沒有統一尋址的設計了,更別說那來的SSD直送資料到顯示記憶體的可能。


PS5 SSD的5.5GB/S IO頻寬,不管是PC上的雙通DDR4 50GB/S或是GDDR6 448GB/S都不是傳輸的瓶頸。

遊戲主要是看SSD的4K隨機讀取速度,除了INTEL 3D XPoint SSD外絕大多都只在200MB/S以下,一樣都是PC硬件沒有什麼遊戲機神話。


再說遊戲要秒讀也很簡單,只要放棄傳統存檔時只當作索引而浪費時間去重新載入資料,而學模擬器用了20幾年的即時存檔方案,

將記憶體覆印到SSD上,以空間換取時間的作法就可達到。下一代的新XBOX和PS5都配有SSD,遊戲的設計上考慮一下不難做到。

chanhsiaohsin 2020-03-21 10:23 AM

引用:
作者手塚忍
微軟新提出的DirectX 12 Ultimate要求GPU包含DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback四項特性。

而微軟也宣布XSX完整支援DX12U的所有特性,而AMD也宣布未上市的RDNA2架構也完整支援DX12U的所有特性。

原本AMD在VEGA設計的Primitive Shader是為了跟NVIDIA提出的Mesh Shader競爭想要成為DX12新的Shader標準。

但是最終微軟DX12U選擇了NVIDIA提出的Mesh Shader,所以AMD的RDNA2也只好跟著改為Mesh Shader。

那麼NV和XSX跟AMD未上市的RDNA2顯卡都使用Mesh Shader時,就要看遊戲開發商願不願意特別為唯一使用Primitive Shader的PS5做優化了。

如果微軟是看中Mesh Shader跑光追的效率比較好才決定DX12U使用Mesh Shader的話,那麼從未有人使用過的Primitive Shader搭配光追的效率如何也令人好奇。



PS5又不用DX12U,且CU數少一堆,光追一定輸XSX.

AMD有更好的東西,SONY早用了,畢竟客製化是看當時AMD能拿出什麼,
若SONY很早就訂下PS5 APU的規格,那有些開發中的東西,
SONY未必會要,因為傳聞是PS5 2019年就要上市,
有些規格是後來才有的.

Hermit Crab 2020-03-21 01:48 PM

引用:
作者yz0547
結論就ps5一樣只用來玩獨佔嘛,全平台遊戲不想花大錢升級pc的話就買新xbox玩
話說ps5那個3D音效與Atmos有什麼差異嘛?若是接聲霸或環擴,那這一代的xbox都有支援Atmos啊,甚至pc遊戲也有不少支援的了,例如全境封鎖2,甚至最近微軟的Ori都支援
若是耳機虛擬3D音效,那也有Dolby Atmos for Headphones,只差要付費購買


這項技術不是XSX也有嗎??

Xbox Series X audio chip will provide hardware accelerated 3D audio

Defining the Next Generation: An Xbox Series X Technology Glossary

yamakawa 2020-03-21 02:16 PM

主打音效技術感覺算是PS5畫面跟不XBSX上所以只能把他也當壓軸的感覺,
畢竟老早XB1X以環繞效果逼真的Dolby Atmos這玩意使用人數也不是每個人都用,
多數玩家也只是用電視接著看跟內建喇叭在玩,
接耳機也是主打電競的只要收音清楚就可以,
覺得有時間做這些不如快點規劃好PS5 PRO目標PS5上市一年內就推出還比較實際,
期間就不斷宣傳真正旗艦機即將上市性能更好就可以

PROVIDENCE 2020-03-21 02:41 PM

引用:
作者yamakawa
主打音效技術感覺算是PS5畫面跟不XBSX上所以只能把他也當壓軸的感覺,
畢竟老早XB1X以環繞效果逼真的Dolby Atmos這玩意使用人數也不是每個人都用,
多數玩家也只是用電視接著看跟內建喇叭在玩,
接耳機也是主打電競的只要收音清楚就可以,
覺得有時間做這些不如快點規劃好PS5 PRO目標PS5上市一年內就推出還比較實際,
期間就不斷宣傳真正旗艦機即將上市性能更好就可以

不是應該確保不延期開賣&穩定供貨然後盡可能跟對手拉開價差嗎?

短期內有高規版上市的消息一出來不怕造成市場預期心裡,跟連降4碼一樣造成反效果嗎?

yamakawa 2020-03-21 03:14 PM

引用:
作者PROVIDENCE
不是應該確保不延期開賣&穩定供貨然後盡可能跟對手拉開價差嗎?

短期內有高規版上市的消息一出來不怕造成市場預期心裡,跟連降4碼一樣造成反效果嗎?


只要PS5定價夠低就沒這問題,比方PS5先來399接著宣傳的時候說PRO可能價值799,
讓群眾有高不可攀感但是又期待實機上市,想嘗鮮就先買399的PS5,
到真的弄出PRO來再說考慮玩家荷包決定大放送不用799只賣499,
接著在補一句公司決定賠本賠更大449!!!血本無歸大放送,
然後把舊PS5降價變350讓他陪襯PRO


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