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-   -   催化劑14.1Beta預告:將加入MANTLE API (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=1036373)

copernicus 2014-02-24 06:47 AM

引用:
作者wuciboy
黑的徹底阿,乾脆用290X測然後定頻跑BASE clock 7XXMhz 都不要boost就好


現在看來Mantle取得非常好, 就用一個mantle把她蓋住
然後之後測出來如果贏很多, 就說是mantle的功能
如果沒有差距, 就是mantle還在改善中
而且現在mantle 葫蘆裡賣啥藥誰也不知道
所以也不用擔心 哪天又像CF 這樣被看出 FPS穩定度太低
甚至像Lucid Virtu這樣直接frame skipping....

能夠有效能提升是好事, 但是效能不會無中生有, 總有原因的

haungpower 2014-02-24 08:51 AM

引用:
作者傳說的神奇寶貝
這下真有趣了,兩個不同網站的測試 Mantle,結果一個飛天一個遁地 :rolleyes:


應該主要是測試內容方法不同,
造成有 worst case 和 best case。

wuciboy 2014-02-24 10:40 AM

引用:
作者copernicus
現在看來Mantle取得非常好, 就用一個mantle把她蓋住
然後之後測出來如果贏很多, 就說是mantle的功能
如果沒有差距, 就是mantle還在改善中
而且現在mantle 葫蘆裡賣啥藥誰也不知道
所以也不用擔心 哪天又像CF 這樣被看出 FPS穩定度太低
甚至像Lucid Virtu這樣直接frame skipping....

能夠有效能提升是好事, 但是效能不會無中生有, 總有原因的

http://community.amd.com/community/...iver-for-gamers

mantle的資訊、功能應該還挺透明的

對於比較低階的cpu算是一個雪中送炭的功能,不過基本上intel core i5/i7 幫助不大

主要問題還是 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
2.amd驅動、遊戲api 兩者優化

64855 2014-02-24 12:07 PM



orakim 2014-02-24 12:37 PM

> 主要問題還是
> 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
據AMD的說法,mantle 雖然是低階的API 但他的shader language 跟Microsoft 的HLSL是相容的
這讓它移植非常簡單 互換性極高
簡單的說就是開發針對DirectX 就可以,剩下的就只是port 到mantle上,不是兩個API都是從零開始
當然相較之下這會多花一些時間精力
花一兩年開發的遊戲 或許花不到一個月就可以支援mantle,C/P值非常划算就只剩下願不願意去做的問題
> 2.amd驅動、遊戲api 兩者優化

gpanda 2014-02-24 01:08 PM

這星期AMD會發新的Beta 版Driver
https://twitter.com/CatalystMaker/s...576673396719616

野口隆史 2014-02-24 03:25 PM

引用:
作者wuciboy
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/02/01/amd-catalyst-141-a-must-have-driver-for-gamers

mantle的資訊、功能應該還挺透明的

對於比較低階的cpu算是一個雪中送炭的功能,不過基本上intel core i5/i7 幫助不大

主要問題還是 1.遊戲支援度、不見得開發商會願意多花金/精力去做兩個API
2.amd驅動、遊戲api 兩者優化

API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲

wuciboy 2014-02-24 05:21 PM

引用:
作者野口隆史
API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲

沒弄好的下場就是跟bf4一樣吧,剛放出mantle api時候遠景對比整個都失真了

Vram的使用量也異常增加,這些都在bf4的bug log提到了

玩家只希望廠商早點release

廠商迫於壓力 就算沒完善也只能硬著頭皮上

2011新的世紀 2014-02-25 12:52 AM

引用:
作者野口隆史
API應該可以透過mapping的方式解決,應該不會額外花太多精力
古早以前有些遊戲同時支援Glide, OpenGL, MiniGL, DirectX
也沒看哪家廠商說會讓開發造成延遲


倒是nVidia提出的OpenGL的實作方式,看起來會很大幅度的提升效能。實際的簡少許多的drawing call。
可惜Direct3D沒有支援相對應的API,不然出個patch看會快多少。
現在好像也沒有遊戲支援使用OpenGL了

askasyou 2014-02-25 11:58 AM

引用:
作者2011新的世紀
倒是nVidia提出的OpenGL的實作方式,看起來會很大幅度的提升效能。實際的簡少許多的drawing call。
可惜Direct3D沒有支援相對應的API,不然出個patch看會快多少。
現在好像也沒有遊戲支援使用OpenGL了


印象中會用OpenGL寫3D引擎只剩剛從IDsoftware出走的那位強者, 其他公司都是用DX寫了 :think:


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