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引用:
我記得製程微縮到某程度以後 引入應該是 3D FinFET 時 很多什麼 12nm, 10nm, 8nm, 7nm 也不能說是宣傳官話 應該說可塞的電晶體密度 很難再按照比例做增長了 幾乎不可能再度出現 900系(28nm)->1000系(16nm)的成長幅度 巴哈某些人說 要等到能耗比 大幅進步才會考慮再買顯卡 只能說 未來就算是 2nm, 3nm 之類的產品 肯定主要也是應用在高階領域很"昂貴"的場合 -------------------------------------------------------- 會大膽假設AMD RDNA2 頂多補足光追跟DX12U 是因為架構大改的玩意不太可能會用在 家機這種必須大量生產的3C產品 會直接把RDNA2用上去, 最大可能就是RDNA1該Debug都Debug完了 僅僅做小幅增加->很容易推理出就是 補足光追跟DX12U之類的東西 簡單來說 RDNA2會繞過PC市場直接應用在家機身上 大概率就是架構沒啥改變 -------------------------------------------------------- |
引用:
這下子拋2080的就被騙到了 :ase 2080S 本來就沒比2080強多少 比2080S強10趴 對2080使用者無感吧... |
引用:
這樣子2080 Ti用戶可以安心洗洗睡了... |
很多人還停留在傳統啥3080比2080S強幾%
3個重點各位想一想 1.AMD RDNA2新卡、PS5、XSX帶來的價格競爭 2.光追性能提升 3.DLSS 2.0 目前已經有DLSS 2.0遊戲展現出的是2060S就能跑4K 60fps 老玩家繼續縮在1080Ti然後幻想自己有2080性能? |
引用:
現在的情況說真的就算改架構 能成長的性能幅度也有限 Windows 10 一直給我一種資源利用率不高的感覺 就算時脈再快 記憶體再多 應用軟體的表現也難以因為硬體的進步而獲得更順暢的使用體驗 :think: |
引用:
NV的專屬12-pin電源只是為了縮小體積,取代傳統8-pin + 8-pin https://youtu.be/ZEzI02SKALY 不只是散熱器設計,為了減少串擾,連PCB元件擺放都斤斤計較 畢竟可以這樣想,從最早的PCI-E顯卡到現在,性能提升了多少倍? 但是顯卡本身的體積本身並沒有太大變化,也就是精密度也成倍上升 不過一直以來NV公版卡用那啥鳥渦輪扇,直到20系列才有雙風扇 連三風扇、一體水冷都沒用上 忽然拋出一個影片說:我花費很大工夫研究顯卡散熱器喔 老實說沒啥說服力,30系列公版卡會比一票非公版卡散熱更好嗎? 拭目以待囉 |
光追表現不夠驚豔。
DLSS 1.0負作用糊,DLSS 2.0負作用銳化。 老黃想搞產品差異化是不錯。 不過提高FPS比較重要。 |
引用:
既然你都說了提高FPS比較重要 那麼就不能無視DLSS的作用 ![]() 面對4K解析度的4倍於1080P像素 甚至未來8K解析度的16倍於1080P像素 除非GPU也能4倍、16倍的提升,不然永遠追不上 所以遊戲業界老早就在研究各種像素重建技術 從最早的480i、1080i交錯掃描 到GT4的水平拉伸1080i 然後棋盤渲染4K、TAA時間幀反鋸齒等等 目前大概1600P~1800P會是較佳平衡點 既能保有足夠的高解析,又不用真的耗費原生4K過多的計算量 但依然無法很好的達到4K 60fps甚至120fps的需求 DLSS就是可能的突破點,效果如何上面那張圖很清楚 DLSS當然畫質上有缺點,但傳統方式要達到相同張數時畫質會比較好嗎? 就如同上面2060S開DLSS可以達成4K 60fps 1080Ti開原生4K有更高畫質時張數絕對輸,降低解析度跑60fps時畫質絕對輸 |
引用:
銳化不是不錯^^? 我們常常加掛Lumasharpen |
引用:
不一定,之前玩死亡之光,裝了除掉綠光mod 還附加銳化。。。結果畫面很不自然。 |
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