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-   -   Nvidia被發現不支援DX12的非同步渲染功能 (https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=1086507)

ExtremeTech 2015-09-09 01:59 PM

引用:
作者orakim
就看NV新架構怎麼反應


NVidia之前在DX11幹過更賊的事

細分曲面

這東西AMD先開發出來麼沒錯

但是NVidia就利用跟遊戲廠商的關係,在這方面胡搞瞎搞...

這就是當時NVidia的"新架構反應"

freaky 2015-09-09 03:23 PM

因為事實並非如此。DX12應用程式經過的路徑和以前一模一樣。
前面說了,DX12改善的是multi-thread scheduling和low overhead。

引用:
作者limit555
傳統高級別API下,一款遊戲或者一個3D繪圖應用在調用Draw Calls時(可理解為向GPU發出指令讓其在屏幕上繪出一個或多個指定圖形)通常會經歷以下過程:來自應用程序的指令先是被“翻譯”給DirectX,然後再被“翻譯”給顯卡驅動,再然後還要“翻譯”給系統內核接口,最後才“翻譯”給GPU去執行……整個過程冗長且低效,但好處是“顯卡驅動”可以有很大發揮空間——“AMD驅動不如英偉達,尤其是遊戲表現上”的說法就是來自於此了。

DX12出現後,所有中間層的“翻譯”工作就被取消了,遊戲開發商可以直接通過API與GPU進行溝通。這不僅只是效率高了,開發者自由發揮的空間也大了(任意分配GPU資源到需要的地方),然而缺點是使用難度也提高了



=================================

理論上應該快很多
可是連mantle出來的測試也才只快了那麼一點

commando001 2015-09-09 04:49 PM

引用:
作者limit555
傳統高級別API下,一款遊戲或者一個3D繪圖應用在調用Draw Calls時(可理解為向GPU發出指令讓其在屏幕上繪出一個或多個指定圖形)通常會經歷以下過程:來自應用程序的指令先是被“翻譯”給DirectX,然後再被“翻譯”給顯卡驅動,再然後還要“翻譯”給系統內核接口,最後才“翻譯”給GPU去執行……整個過程冗長且低效,但好處是“顯卡驅動”可以有很大發揮空間——“AMD驅動不如英偉達,尤其是遊戲表現上”的說法就是來自於此了。

DX12出現後,所有中間層的“翻譯”工作就被取消了,遊戲開發商可以直接通過API與GPU進行溝通。這不僅只是效率高了,開發者自由發揮的空間也大了(任意分配GPU資源到需要的地方),然而缺點是使用難度也提高了



=================================

理論上應該快很多
可是連mantle出來的測試也才只快了那麼一點


大概瓶頸本來就不是那邊吧...

Mantle簡介

http://www.amd.com/zh-tw/innovation...s-gaming/mantle

Mantle 可協調三個基本要素:
AMD Catalyst™ 軟體套件中的驅動程式,讓應用程式直接與 Graphics Core Next 架構溝通;
支援 Graphics Core Next 架構的 GPU 或 APU;
運用 Mantle 優點而編寫的應用程式或遊戲。
Mantle 為開發人員提供直接與 GPU 溝通的方式,大幅減少轉譯的需要,進而減輕 CPU 的工作量。由於 CPU 的工作量減輕,程式設計人員可運用的系統效能就更多,提供更出色的遊戲系統,而不必擔心 CPU 遇到效能瓶頸。

AMD對DX12的說明

跟mantle不一樣,沒提到直接溝通,但提到多核心支援

http://www.amd.com/zh-tw/innovation...ogies/directx12

DirectX 12 的差異

DirectX 12 引領您的遊戲進入一個全新境界。DirectX 12 同時接觸您的多核心 CPU 的所有核心,提高傳送到顯示卡的工作量,但在更短的時間內完成工作。此外,DirectX 12 讓您的 GPU 可以同時執行多個工作,因此可以省下描影時間、減少延遲,而且每秒可以接收更多訊框。DirectX 12 的兩個革命性功能帶動了這些創新,這兩個功能分別是多執行緒指令緩衝記錄和非同步著色器。
在所有磁柱上執行

多指行緒指令緩衝記錄開啟了您的 AMD 處理器或 APU 和您的 AMD Radeon™ GPU 之間的通訊大道,因此同時有超過一個以上的 CPU 核心與 CPU 對話。

兩個技術著重點看起來不太一樣的說

那AMD說開發過Mantle的開發者轉開發DX12會比較容易是?

commando001 2015-09-09 05:02 PM

引用:
作者commando001
大概瓶頸本來就不是那邊吧...

Mantle簡介

http://www.amd.com/zh-tw/innovation...s-gaming/mantle

Mantle 可協調三個基本要素:
AMD Catalyst™ 軟體套件中的驅動程式,讓應用程式直接與 Graphics Core Next 架構溝通;
支援 Graphics Core Next 架構的 GPU 或 APU;
運用 Mantle 優點而編寫的應用程式或遊戲。
Mantle 為開發人員提供直接與 GPU 溝通的方式,大幅減少轉譯的需要,進而減輕 CPU 的工作量。由於 CPU 的工作量減輕,程式設計人員可運用的系統效能就更多,提供更出色的遊戲系統,而不必擔心 CPU 遇到效能瓶頸。

AMD對DX12的說明

跟mantle不一樣,沒提到直接溝通,但提到多核心支援

http://www.amd.com/zh-tw/innovation...ogies/directx12

DirectX 12 的差異

DirectX 12 引領您的遊戲進入一個全新境界。Dire...


補充一下NV的DX12新聞稿,完全沒提到非同步運算... :rolleyes:

http://www.geforce.com.tw/whats-new...-and-directx-12

嶄新強化視覺特效

NVIDIA 多年來與 Microsoft 合作開發 DirectX 12,將重要硬體功能整合至全部的 Maxwell、Kepler 及 Fermi GPU 架構中,完整發揮功能及效能。每一世代的 GPU 同樣針對新推出的視覺特效技術加入硬體支援,在 Windows 10 版本中,我們能夠將硬體支援完整發揮。


在遊戲中,這些功能帶來的強化包括更高品質的繪圖、記憶體用量降低、每個場景使用數百萬個特殊紋理、品質更高且更精細的視覺效果、高效的多解析度陰影貼圖、無鋸齒的高品質光跡追蹤陰影,以及品質更高的透明渲染。

細節入裡的煙霧、火焰及閃電特效等,遠遠超越現行產品能力的各種效果,不過只是 DirectX 12 的其中少數能力。

改善效能

除了更為逼真的嶄新視覺特效之外,DirectX 12 還完成一連串的 API 變更及軟硬體功能,確保效能獲得提升。其中的繪製呼叫最佳化產生的影響最具即時性,可在開放式世界遊戲以及大型策略遊戲中,化解 CPU 瓶頸。

使用 DirectX 11 時,NVIDIA GeForce GTX GPU 的效率最高、額外負荷最低,多執行緒的效能也最高; 使用 DirectX 12 時,CPU 額外負荷可以進一步降低,改善 CPU 及 GPU 效能,無需更換硬體即可塑造出更為細節豐富的遊戲經驗。

GeForce GTX 繪製呼叫效能已持續在舊版 DirectX 中經過最佳化,沒有改進的空間。DirectX 12 藉由變更基礎技術實現立即性的大規模改進。
---------------------------
在NV這邊反而有看到Low level-api的字眼 :rolleyes: :rolleyes:
http://www.geforce.com/hardware/tec...dx12/windows-10
(這篇剛好台灣官網沒有,超奇怪的)
DirectX 12 provides game developers with unprecedented low-level access to hardware resources allowing them to truly tailor their games to GeForce GPU architectures and fully take advantage of their features.

plm456 2015-09-09 05:24 PM

引用:
作者commando001
補充一下NV的DX12新聞稿,完全沒提到非同步運算... :rolleyes:

http://www.geforce.com.tw/whats-new...-and-directx-12

嶄新強化視覺特效

NVIDIA 多年來與 Microsoft 合作開發 DirectX 12,將重要硬體功能整合至全部的 Maxwell、Kepler 及 Fermi GPU 架構中,完整發揮功能及效能。每一世代的 GPU 同樣針對新推出的視覺特效技術加入硬體支援,在 Windows 10 版本中,我們能夠將硬體支援完整發揮。


在遊戲中,這些功能帶來的強化包括更高品質的繪圖、記憶體用量降低、每個場景使用數百萬個特殊紋理、品質更高且更精細的視覺效果、高效的多解析度陰影貼圖、無鋸齒的高品質光跡追蹤陰影,以及品質更高的透明渲染。

細節入裡的煙霧、火焰及閃電特效等,遠遠超越現行產品能力的各種效果,不過只是 DirectX 12 的其中少數能力。

改善效能

...



看來看去是覺得目前討論這些意義是零
基本上效益不大
根據過往當一個dx api硬體支援
要能夠扛的住
起碼都要3~4代後
初代和舊世代根本就是砲灰
微軟在3~4月的GDC大會
就說過要完整DX12硬體支援
還是要乖乖等新硬體
這世代大半都不及格
目前上演的劇情推測
大概是在博取股東或股民加碼才比較有可能

lzarconlony1 2015-09-09 11:52 PM

引用:
作者plm456
看來看去是覺得目前討論這些意義是零
基本上效益不大
根據過往當一個dx api硬體支援
要能夠扛的住
起碼都要3~4代後
初代和舊世代根本就是砲灰
微軟在3~4月的GDC大會
就說過要完整DX12硬體支援
還是要乖乖等新硬體
這世代大半都不及格
目前上演的劇情推測
大概是在博取股東或股民加碼才比較有可能


差不多 但是屬於偶發事件非蓄意
主要是NV超霸道又想要關閉來讓遊戲世界倒退嚕

關閉這關閉那 那還需要DX12幹嘛 :tu:
通通打開 通通打開 硬體沒特化讓它回家吃自己

Stone Crab 2015-09-10 12:16 AM

等待DirectX 12.0C... :D :D

space 2015-09-10 03:50 AM

引用:
作者ExtremeTech
NVidia之前在DX11幹過更賊的事

細分曲面

這東西AMD先開發出來麼沒錯

但是NVidia就利用跟遊戲廠商的關係,在這方面胡搞瞎搞...

這就是當時NVidia的"新架構反應"


http://bbs.expreview.com/thread-45488-1-1.html

這例子真的很讓人印象深刻~~~

看起來的確是很誇張,但是個人比較傾向於
遊戲Patch開發過程大量依賴NV提供的開發工具,並粗製濫造的趕工
至於NVIDIA有沒有下指導棋,真的很難說

不笑的老K 2015-09-10 04:37 AM

引用:
作者space
http://bbs.expreview.com/thread-45488-1-1.html

至於NVIDIA有沒有下指導棋,真的很難說
 大部分的場景用「開發工具」這個理由都說得通,但那個「地下水面」是怎麼回事? :jolin: :jolin: :jolin:

OPUTEC 2015-09-10 02:13 PM

EA寒霜引擎也正式支援DX12,至於NV是否會要求遊戲開發商在程式中做一些不合理的行為,目前看來遊戲開發商在DX12並不會絕對賣NV的帳(畢竟在家用遊戲主機上遊戲開發商還是要跟AMD合作)


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