![]() |
PCDVD數位科技討論區
(https://www.pcdvd.com.tw/index.php)
- 七嘴八舌異言堂
(https://www.pcdvd.com.tw/forumdisplay.php?f=12)
- - 最後生還者2的故事與敘事:真是一坨大便
(https://www.pcdvd.com.tw/showthread.php?t=1176100)
|
---|
引用:
1.遊戲開發的人數並非固定,而是依據開發進程而不同 2.會需要加班就代表人力不足,又或者某些工作無法分配給更多人 只好讓少數人加班來補上,這個增加的費用其實佔遊戲開發不算大 我簡單舉例,如果1位員工加班需要更多薪資開銷,那何不請2位員工? 一定是1位員工含加班的薪水<請2位員工的薪水 所以台灣才會一堆慣老闆壓榨員工加班 而且遊戲開發人員就算在歐美也不是高薪工作,大部分都是對遊戲有熱誠才來的 3.投資一定有風險,瞧不起資本主義?根本兩回事 EA的戰地風雲5超大成本投資,然後呢? EA的冒險聖歌超大成本投資,然後呢? 遊戲界多的是大成本投資開發,結果銷量大爆死,虧損嚴重 |
引用:
這個問題就要請您參考一下這篇報導了 《最後生還者二部曲》開發人員控訴「加班文化」,甚至期望本作失敗 2020-03-13 但根據外媒 Kotaku 的最新報導,即使經過了一次的延期,《最後生還者二部曲》(The Last of Us Part II) 的開發團隊 Naughty Dog 目前仍然有著類似的狀況,團隊為了讓這款遊戲能夠如期在 5 月發售,進而不當鼓勵職場中的加班文化。Naughty Dog 過去在許多作品的開發中都採用了類似的方式,但到了《最後生還者二部曲》中,這個問題似乎又再次達到了另一個高峰。 ...內文也提到 Naughty Dog 內部的「雇用與離職」迴圈,不少員工們會為了《最後生還者二部曲》等類似的重點大作努力加班趕工很長一段時間,最終在上市之後通常都能獲得極高的好評,而他們也因此得到不少獎勵。但當他們獲得了這些獎勵後,就會立刻離職,導致 Naughty Dog 必須要為之後的遊戲開發雇用新的開發者,並形成了一種不斷循環的迴圈。 「連續六個月每週工作 120 小時。白天工作、休息吃晚餐、工作整個晚上、吃早餐喝咖啡、白天工作、回家睡覺。不斷循環。整個團隊的成員都累垮了,一堆人開始搞失蹤,最後就只剩下我而已。終於完成了遊戲,但主機在幾週後就退役了,而這款遊戲最終也沒有發售。」曾經待過微軟、Ubisoft、Google、Sega 等公司的前開發人員 Don Williamson 表示,但沒有透露是哪一款遊戲。 有趣的是,這篇報導甚至還提到了多位開發人員,甚至還包含了幾位目前還在 Naughty Dog 任職員工,都希望《最後生還者二部曲》最終能「失敗」,主要原因是希望能夠藉此徹底證明加班文化不會有好結果,但由於 Naughty Dog 本身以及《最後生還者》建立起來的優秀名聲,《最後生還者二部曲》失敗的機率可說是微乎其微。 --- 這篇報導是3月的,失敗的機率微乎其微……嗯…呃… --- --- http://youxiputao.com/articles/20197 7月7日 Kotaku曾在今年3月有過一次深入的調查報導,原文標題為As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last。(應該就是上面那篇) 作者Jason Schreier是從業十幾年的資深記者,常年關注歐美遊戲行業的加班情況、開發者工作環境等話題。 他出版過《血汗與像素》,直指《神秘海域4》開發中惡劣的加班情況。《神秘海域4》和《失落的遺產》開發結束後,大批老員工從頑皮狗離職。《最後生還者2》的開發也受到了影響。 在Jason Schreier看來,頑皮狗的加班文化是一種難以為繼的運作機制。不斷流失的人才,正在摧毀這家知名工作室的根基。 在過去五年裡頑皮狗不斷地經歷員工離職。員工的離開對所有人打擊都很大——不僅僅是因為他們需要跟一起工作多年的朋友道別,更因為這些人離開留下的空缺,會讓加班趕工的問題更加嚴重。 現如今,頑皮狗的設計團隊幾乎都是新面孔。參與過《神秘海域4》的員工中,70%的非主要設計師和不少畫師都離職了。頑皮狗不得不用一些經驗有限的員工來填補空缺,而其中有相當比例的人,在《最後生還者2》之前都還沒有加入頑皮狗。 這也意味著,這些員工要經歷為期不短的培訓。一項老員工2小時可以完成的任務,新員工可能需要花4-6小時,更何況你需要工作一段時間後,才能真正理解主創真正想要什麼。《最後生還者2》的開發過程中,新來的設計師和美術合作時會發現,他們不知道如何達到頑皮狗的標準。頑皮狗的另外一種公司文化,就是來自上級的反饋通常都是批評性質的,而如果什麼反饋都沒有,就意味著你做的不錯。對很多新員工來說,剛開始工作的這段時間就好比是“盲人領著盲人走路”。 考慮到這些,頑皮狗在過去很少僱傭沒有經驗員工。工作室的標準太高,導致新人很難一下就達到他們的標準;這樣一來,他們就需要花更多的時間去返工、加班。 在兩款《神秘海域》的開發結束之後,頑皮狗被迫僱傭了大量的初級員工和外包人員;但這不能解決那些導致公司骨幹離職的根本問題。一些頑皮狗員工認為還會有更多的人辭職,甚至有一些明確表示自己打算在遊戲發售、獎金到位後辭職。辭職所帶來的人手短缺將繼續加重工作室現存的問題,惡性循環再一次開啟了。 一些人認為,如果頑皮狗不想辦法改變這種加班趕工的局面,只會逐漸流失寶貴的人才。以前我們可能會認為,那些已經習慣這種工作節奏的元老也許永遠不會離開,但現在看來也不是這樣了。《神秘海域4》之後,許多在工作室幹了十年以上的員工都選擇了離職。 那些參與這個項目的人告訴我,這是他們做過的最好的遊戲,是他們不計任何代價做出來的、符合頑皮狗標準的神作。 但也有員工告訴我,他們其實希望看到這個遊戲失敗。他們認為頑皮狗需要栽一個跟頭,才能意識到現在他們做遊戲的方式是不健康的,大家沒有必要犧牲到這個地步。他們希望工作室能夠意識到,為了一個項目而流失那麼多人才是不值得的。失去了這些,不論多少年度遊戲提名,不論多少Metacritic的高分評價都不值得。 --- 這篇其實前面貼過,不過當時摘錄的重點不同,可以復習一下。 |
遊戲一延再延會不會影響開發成本?一定會。這麼多員工,就算只是一個小組(人數不明?)延幾個月總不能吃空氣吧。
有些報導提到,不加班的人薪水很低--但你要想這是歐美的標準不是我們的。他們不加班的薪水說不定比我們加到死還高。再不停地加班下去,疊加上去的開銷是很恐怖的。 我說句難聽的,不給多點錢再怎麼有熱情也幹不下去。 所以說遊戲幾百萬套就可以回本?其他遊戲我不敢說,但這支一延再延、試玩、廣-告打這麼大,我很懷疑。 |
引用:
這些我早就都看過了,沒提到太多實質成本的東西 至於老手離職的問題,我不知道是這串還是遊戲討論區那串有提過 我早就說過頑皮狗是一間正在走下坡的公司 就是因為原先團隊的作法已經跟不上PS4遊戲的龐大製作 秘境4就已經很多開發大混亂、超時加班的問題,也導致很多老手離職 這問題其實每一世代都有很多遊戲公司遇到,好比SQEX在PS3上慘兮兮 FF15延到PS4上也是一堆波折,最後依然端出未成品 --- 回到成本問題可以參考這篇有提到一點數據 https://m.k.sohu.com/d/461543283?channelId=247&page=10 萊頓稱在本世代主機平台,絕大多數3A遊戲的開發成本介於8000萬~1.5億美元之間,研發週期可能長達5年。 就拿最高端的1.5億美元來說,一款遊戲59.99美元 假設賺50美元,需要賣300萬套才打平,這已經是很誇張的成本 因為曾經日本遊戲市場衰退,導致大作連破100萬套都非常難 而很多日本遊戲是無法賣全球市場的 也就是說日本幾乎沒有辦法開發3A遊戲的條件 而你先前提到的PTT說啥800萬套、上千萬套才回本,明顯出入太大 還有這種獨佔遊戲算是SONY推廣主機的策略,也就是會從其他地方補貼 舉個例子,你說遊戲宣傳也是成本 但獨佔遊戲增加的主機銷量、以及新玩家購買的其他遊戲 是不是也要分配一些功勞給獨佔遊戲?所以細節很難算清楚 不過最後生還者2首周400萬套銷量已經是PS4最暢銷獨佔遊戲 甚至比FF7重製版還多,這也是大成本製作 其他大成本獨佔作品還有地平線、新戰神、蜘蛛人、往日不再等等 如果PS4最暢銷獨佔遊戲都沒賺,那其他的獨佔遊戲怎麼辦? |
引用:
最2需要七八百萬套回本這說法應該不誇張 實體遊戲的原廠通路成本價約6成, 剩下四成是通路各層分成的部分 以實體版來說管銷成本至少佔其中一半 這款遊戲開發美術加行銷最起碼燒掉一兩億美金 若算實體版銷售原廠毛利有USD$20就好 四百萬套也不過就是八千萬美金, 如果數位版沒賣到這一半數量就連回收成本都可能不夠 頑皮狗跟Sony之間也還是要分成, 哪有Sony本家子公司的就不用分錢的道理 要賺夠也得要破千萬套吧 另一個小島的MGS一樣是很會拖的例子, 你認為MGS系列每套都賣幾百萬套根本賺翻了對吧 但實際上也才打平小賺而已 |
所以說要長期看啊。一代賣了至少1700萬套,首周應該沒400萬吧。
有趣的是2代令許多玩家不滿,有些地區1代重製版又上榜了…… 有些討論籠統寫下一代兩千萬。我想這個數字不難達到。至於2代間接帶動1代的銷量,這個就不知道怎麼算了…… |
引用:
1.我早就說了遊戲開發人數並非固定 我是念遊戲系的,不敢說研究遊戲開發多深入 但隨便介紹一下,像是音樂、台詞配音、動態捕捉演員等等 這些都可以算是臨時工,需要的人數可多可少,但絕對沒多長時間 編劇的話正常來說也是前期少數人的工作 真正後期加班趕工、延期都是程式人員調整、測試、除錯、優化居多 美工人員其實大部分工作遊戲中期也該完成的差不多 除非遊戲不斷打掉重來,但這種算是特例、額外造成的成本 最後生還者2確實有聽說因為不滿意而打掉重來的部分 但這種不會是總共400~500位工作人員通通留下加班 2.我早說了歐美遊戲業的員工薪水不算高,你直接拿國外高薪跟台灣低薪比 那如果我拿台積電高薪跟國外遊戲業低薪比,不就反過來了? 而且像秘境系列就有很多美術外包給大陸美工團隊,這你要怎麼算? 3.這支一延再延但沒有拖很久喔 第一次公布2020年2月21日發售,然後延至2020年5月29日 再延至2020年6月19日,根本不到半年時間 所以如果你以為一延再延,就覺得開發時間很長,是你的錯誤印象 以3A大作的5年開發時間來看,最後生還者2沒有特別長 |
文章就寫了,延期不代表比較輕鬆,而是得多加幾個月的班。
如果您覺得多加幾個月班不影響開發成本,員工都可以吸風飲露過活,我也沒意見啦。 |
引用:
何來MGS很會拖? 小島秀夫開發遊戲除了MGS5因為首次挑戰開放世界+公司內鬥 不然每一代都沒有多長的開發時間就順利推出 如果加上適應每個新世代、開發新引擎、遊戲內特多功能要素 小島已經是神級效率,一堆日本大廠反而經常摔的狗吃屎(仁王、FF15...) 就拿最新死亡擱淺來說,時程也算短 發售前一堆人質疑小島到處亂跑根本沒認真開發 這遊戲真的能推出?但還不是順利推出,連PC版都比地平線更快 (死亡擱淺PC版2020/07/14、地平線:期待黎明PC版2020/08/07) 引用:
這東西沒那麼好算,如果SONY不砸錢,誰要開發獨佔遊戲 |
引用:
我可沒說多加幾個月班不影響開發成本 但你覺得以5年周期來看這樣會大幅增加成本嗎? |
所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是06:25 AM. |
vBulletin Version 3.0.1
powered_by_vbulletin 2025。