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Stone Crab 2016-05-10 12:16 PM

單卡超越980 SLI跟單卡堪比980 Ti SLI哪種說法比較好聽?
:laugh: :laugh:

Stone Crab 2016-05-10 12:31 PM

好像蠻威的...

Vulkan API可不是開玩笑,《毀滅戰士》在GTX1080下可以跑每秒200張

2011新的世紀 2016-05-10 12:50 PM

引用:
作者plm456
看樣子GP102在DX12還是不行
從這個測試來看1080整整被磨掉快近50%的效能抵銷了
只能跟舊世代的R9 290持平

http://news.mydrivers.com/1/481/481709.htm


nv的驅動,目前在遇到奇點這個GAME時,會disable異步運算的部份。
有看到說,dx12在異步運算的地方是以單線程在處理的,而在dx12環境下若以多線程處理渲染運算,在到了提交命令時會因為多線程->單線程的情況而產生context switch,而影響效能。若是在dx11裡,這一部份會在驅動中自動處理。

相較於同樣是屬於low level的Vulkan api,看起來似乎沒這個問題。

orakim 2016-05-10 02:21 PM

這要看你怎麼去解釋那個狀況,也就是話術
也就是怎麼用話術把NV不堪的狀況敘述的很有理由,敘述成好像有問題的是別人 不是它這樣子

實際上NV的就是一個不可分割大任務,AMD的GCN是一連串的小任務
AMD的適合隨時插入任務(DX12、vulkan 依據需要可以插入各種任務)
NV的就不適合這種任務可以依據需要隨時切換的API,NV沒有彈性可以處理其他任務
就這麼簡單

要怎麼用話術那就只是個人的事,畢竟就只是嘴巴說說而已 不會改變實際的架構的情形

限縮API可以用的運算功能,讓這些突發性的運算任務不要出現
恢復成類似DX11的狀況,那依舊還會是NV的主場
也就是上面說的 disable異步運算,以及Vulkan low level的情形(大概吧 我猜)
NV的這張卡依舊是一個好卡 只不過生錯了年代而已
也不是不可以買,畢竟DX12 Vulkan的遊戲還很少 主流一樣還是DX11的遊戲

plm456 2016-05-10 03:28 PM

引用:
作者orakim
這要看你怎麼去解釋那個狀況,也就是話術
也就是怎麼用話術把NV不堪的狀況敘述的很有理由,敘述成好像有問題的是別人 不是它這樣子

實際上NV的就是一個不可分割大任務,AMD的GCN是一連串的小任務
AMD的適合隨時插入任務(DX12、vulkan 依據需要可以插入各種任務)
NV的就不適合這種任務可以依據需要隨時切換的API,NV沒有彈性可以處理其他任務
就這麼簡單

要怎麼用話術那就只是個人的事,畢竟就只是嘴巴說說而已 不會改變實際的架構的情形

限縮API可以用的運算功能,讓這些突發性的運算任務不要出現
恢復成類似DX11的狀況,那依舊還會是NV的主場
也就是上面說的 disable異步運算,以及Vulkan low level的情形(大概吧 我猜)
NV的這張卡依舊是一個好卡 只不過生錯了年代而已
也不是不可以買,畢竟DX12 Vulkan的遊戲還很少 主流一樣還是DX11的遊戲


這樣的感覺對於消費者是很差的
把一個殘次品推出來賣
價格跟功能效能不成正比
就好比說是張DX12卡但沒有DX12功能 :stupefy: :stupefy:
本來還以為這次NV終於推出了支援硬體DX12的卡
結果還是沒有
又回到當年GTX7000系列AA和HDR無法共存時代
況且就算1080TI推出了
AMD還有代號北極星架構
現在DX12都陸續推出
再加上廠商各家綁的狀況下
效能耗損會更多甚至來到負的

OscarShih 2016-05-10 04:40 PM

引用:
作者Stone Crab
好像蠻威的...

Vulkan API可不是開玩笑,《毀滅戰士》在GTX1080下可以跑每秒200張 (https://news.xfastest.com/nvidia/19...-with-gtx-1080/)

PS4都可以跑60張了
PC畫質拉到最好算8,9成好了, 200張大概多出970個7,8成合理吧,
1080比970貴快10成以上勒(599~699鎂)

ChungWhaCanon 2016-05-10 05:48 PM

中國的GTX 1080價格,建議零售價人民幣4599元起,Founders版本人民幣5399元,5月27日全球同步上市。

Stone Crab 2016-05-10 05:54 PM

引用:
作者ChungWhaCanon
中國的GTX 1080價格,建議零售價人民幣4599元起,Founders版本人民幣5399元,5月27日全球同步上市。


全球同步上市,看來不是Paper Launch... :laugh: :laugh:

cpp1231 2016-05-10 07:01 PM

引用:
作者2011新的世紀
nv的驅動,目前在遇到奇點這個GAME時,會disable異步運算的部份。
有看到說,dx12在異步運算的地方是以單線程在處理的,而在dx12環境下若以多線程處理渲染運算,在到了提交命令時會因為多線程->單線程的情況而產生context switch,而影響效能。若是在dx11裡,這一部份會在驅動中自動處理。

相較於同樣是屬於low level的Vulkan api,看起來似乎沒這個問題。


DX11沒有這個問題因為根本不支援, DX11就是single-threaded的舊API
相比DX10對multi-thread最佳化其作法是讓每個thread錄製繪圖api的命令與參數
並轉成gpu可執行的byte code, 然後將錄製的command list送到主執行緒中去run
所以並非每個thread可以直接丟命令給gpu...

dx12 就是 AMD Mantle演化出來的, 當然Vulkan也是...

個人認為AMD的異步運算對開發者來說是友善的, 可以直接減少程式的複雜度, 不過實際上如何還是等產品出來再說

2011新的世紀 2016-05-10 07:50 PM

引用:
作者cpp1231
DX11沒有這個問題因為根本不支援, DX11就是single-threaded的舊API
相比DX10對multi-thread最佳化其作法是讓每個thread錄製繪圖api的命令與參數
並轉成gpu可執行的byte code, 然後將錄製的command list送到主執行緒中去run
所以並非每個thread可以直接丟命令給gpu...

DX11有支援multithread喔
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476892(v=vs.85).aspx
Deferred Rendering

Deferred rendering records graphics commands in a command buffer so that they can be played back at some other time. Use a deferred context to record commands (rendering as well as state setting) to a command list. Deferred rendering is a new concept in Direct3D 11; deferred rendering is designed to support rendering on one thread while recording commands for rendering on additional threads. This parallel, multithread strategy allows you to break up complex scenes into concurrent tasks. For more information about rendering complex scenes, see Multiple-Pass Rendering.

引用:
作者cpp1231
dx12 就是 AMD Mantle演化出來的, 當然Vulkan也是...

目前奇點也宣佈將支援Vulkan了。我等看支援Vulkan的奇點與Doom4的效能評比。dx12, dx11, Vulkan,nV及AMD

引用:
作者cpp1231
個人認為AMD的異步運算對開發者來說是友善的, 可以直接減少程式的複雜度, 不過實際上如何還是等產品出來再說

dx12及Vulkan應該都大幅度的加深了開發的複雜度,因為他們是low-level的api。
異步在近年來發現將工作重疊可以很有效的運用到多核心的CPU,只是暨有的API(dx11, OpenGL)都是包裝好的API,所以推出了low-level的api。
像OpenGL就有說並不會因為Vulkan的推出而終結,而仍然會持續開發下去。因為這兩個API的用法不同。

https://github.com/SaschaWillems/Vu...ure/texture.cpp
這是使用Vulkan上傳texture的程式碼...
相對比OpenGL只需要createTexture(...); glTexImage2D(...); 複雜太多...
也就是做所有事都要自己來


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